"Con il sapore del sangue in bocca, le gambe si fanno più pesanti. Ad ogni angolo un nuovo pericolo, in ogni anfratto una lama affilata ed un ghigno beffardo, la terribile consapevolezza che niente, NIENTE, potrà salvarti...da te stesso. Tu stesso sei artefice del tuo infausto destino, tu stesso hai deciso di non fuggire di fronte al dolore che si faceva più intenso, alle ferite che si aprivano, ma dalle quali non scorre da tempo alcun sangue...ti sei quasi assuefatto ormai, all'odore di carne in putrefazione che impregna le pareti antiche, dietro alle quali non troverai salvezza alcuna. Eppure cerchi ancora qualcosa di più, anche se...non sai più che cosa.
I tuoi nervi sono tesi, la tua...tua...mano stringe la spada con più forza. Un mugolio, lo sferragliare di un'armatura arrugginita, passi e lamenti, non umani...non più. Senti un tremito nel petto, vestigia di un antico sentimento, la paura. Ma non puo permetterti di avere paura. O forse...non riesci più provarla e basta. E poi...arrivano.
La carne marcia penzola grottescamente dalle ossa, e le orbite...pure se vuote... sembrano fissarti intensamente... I loro denti sono scoperti, desiderosi di affondare nelle tue carni, per arrivare più a fondo, più a fondo...fino alla tua anima. E mentre l'odore del muschio si mescola con il tanfo della decomposizione, speri...esitano.. che ti temano? Eppure sono vuoti, e nessun sentire umano li può più coinvolgere. Solo la sete di anime spinge questi terribili ed inumani...mostri a muovere ancora quel corpo trascurato, devastato dall'attesa di un salvatore che non è mai giunto, di una mano tesa che non hanno mai potuto afferrare...
Come in uno specchio, vedi uno, due, tre, quattro, cinque dei possibili futuri che ti attendono, di fronte, di lato, dietro di te. Ti circondano, non sono stupidi come sembrano. L'istinto del predatore è rinato in loro con la morte della loro essenza, perduta in un bacio mai dato... in un sorriso di un compagno che scompare dal volto... strappato dal filo ...di una spada... ben affilata. Folli, vogliono quel che resta della tua integrità, quella sottile barriera che ti separa dal diventare come loro, e dimenticare persino il tuo nome. Il tuo nome...che senso ha ricordarlo, se non hai più nessuno con cui condividerlo? Vacilli. abbassi lo sguardo, rallenti. E loro se ne accorgono. Con ferocia si scagliano contro di te. Un colpo, due, tre, quattro. E tu ridi, ridi divertito e terrorizzato allo stesso tempo.
Perchè mentre vedi calare la scure sulla tua fronte lo sai, che dopo la morte, potrai morire ancora...E ancora... E ancora...Sai... che dopo la morte... continuerai a cercare...qualcosa. Anche se non sai più che cosa. Senza trovarla...mai."
-BENVENUTO IN DARK SOUL!
La mia prima morte è stata esilarante. Subito dopo un filmato introduttivo decisamente eloquente, che ci racconta di una terribile maledizione, di una terra sconosciuta dove cercare un "cura", per tornare esseri umani, e ci conduce per mano in una spirale di disperazione, attraverso filmati in computer grafica di ottima fattura, siamo immediatamente buttati in mezzo al nulla. Non abbiamo una "classe" e nessuna arma. Possiamo fare confidenza con i comandi basilari, scoprire i piccoli ma importantissimi cambiamenti apportati ad alcuni meccanismi (coma il salto ad esempio), spulciare la schermata degli strumenti, delle statistiche e degli equipaggiamenti, che invece hanno subito una drastica modificazione, migliorando non solo dal punto di vista della gradevolezza, ma anche e soprattutto, diventando più pratici, semplici da comprendere e da maneggiare, anche per chi non abbia mai messo mano ad un gioco "Souls". Ebbene, stavamo parlando della mia esilarante dipartita: supero una strettoia, e mi ritrovo in un piccolo campo erboso, dove scorrazzano, fuggendo da me poverini, degli strani animali. "Messi lì apposta per farmi fare confidenza con gli attacchi!" penso. E ne attacco uno, generando un moto incredibile di violenza in tutto il gruppo, che in breve, essendo io disarmato e non aspettandomi una reazione, mi uccide, mentre me la rido soddisfatto: Dark Souls non è cambiato! E l'achivement "benvenuto in dark souls!", simbolo della prima morte all'interno di Drangleic, quella che scopriremo essere la strana terra su cui siamo stati risucchiati, ne è la prova: hai sbagliato, sei morto, ma hai imparato qualcosa di importante, qualcosa che, in futuro, ti salverà la vita.
Similmente a quanto avete potuto provare nei precedenti episodi della serie souls, DARK SOULS II non è propriamente definibile come DIFFICILE. Il gioco è implacabile, onesto, corretto, preciso. Ci avverte di quanto sta per accadere in anticipo, mostrandoci persino, a volte, come sfuggire alla più terribile delle battaglie, ed è così che ci frega, inevitabilmente, portandoci a credere di sapere già tutto ciò che ci serve per proseguire indenni di li in avanti. Ma non è così, semplicemente NON È COSÌ. In dark souls II, forse anche in modo migliore rispetto al suo predecessore, il gioco vive di un meccanismo che respira, ci coinvolge, ci travolge, ci fa sbagliare più e più volte, dandoci ogni volta un nuovo insegnamento, mirato però a portarci in errore chissà quando, in un altro frangente, contro un altro avversario che imporra alla sfida i SUOI ritmi, le SUE regole, costringendoci ad un lavoro di riadattamento non di poco conto, che include la modifica dell'equipaggiamento, la strategia da applicare in battaglia, o anche semplicemente una particolare attenzione al campo della sfida, per individuare punti deboli da sfruttare, o trappole da evitare. DARK SOULS II è un gioco in continua evoluzione, dove, pur rimanendo perfettamente consci di ciò che impariamo morte dopo morte, ci dobbiamo mettere costantemente in discussione. E dunque dark souls II non solo non è difficile, ma non è nemmeno cattivo. È solo, e semplicemente, GIUSTO.
Non mi dilungherò troppo sulle meccaniche che hanno reso la serie un punto di riferimento imprescindibile per ogni action RPG venuto dopo di lui, ma intendo ragionare brevemente sulle ragioni per le quali nessuno di questi "imitatori" ha ancora trovato l'incredibile equilibrio che rende PERFETTO il sistema di combattimento in questione. Velocemente, per non annoiare i veterani ed incuriosire i novizi: sia l'armatura (elmo, gambali, guanti/bracciali e corpo principale) che le armi (delle quali è possibile trovare una varietà tipologica spaventosa, tra spade, spadini, spadoni, mazze, alabarde, scudi, bastoni da mago, campane da monaco ecc.ecc.ecc.) sono equipaggiabili sul nostro personaggio in maniera ASSOLUTAMENTE LIBERA, cioè permettendoci di scegliere il nostro personale stile di combattimento attraverso uno studio attento delle statistiche che caratterizzano un'arma e ogni pezzo di armatura. Le statistiche del personaggio infatti, potrebbero essere troppo basse per una determinata arma impedendoci di equipaggiarla, oppure, una statistica particolarmente elevata potrebbe garantire per una specifica arma, un boost di potenziale espresso con una lettera (S è la più alta per esempio. Se un'arma ha "affinità" con la statistica DESTREZZA pari ad S, il suo potenziale di attacco subirà un aumento percentuale determinato dal valore del nostro punteggio di destrezza). Inutile dire quanto questa libertà incredibile di scelta, combinata con i limiti/boost di ogni arma in base alle statistiche (cosa che già in dark souls e DEMON souls era implementata sia chiaro!) porti in DARK SOULS II, che ha più armi, più scelta, e meccaniche diverse dovute anche all'introduzione di nuove statistiche (danno all'equilibrio per dirne una!) e di nuovi ANELLI, strumenti particolari equipaggiabili per darci particolari poteri o abilità (es. non fare rumore mentre ci muoviamo) abbia portato il già altissimo numero di possibili BUILD (equipaggiamenti e statistiche di un personaggio studiare per renderlo il miglior personaggio possibile in una categoria, ad esempio il più veloce, il più difensivo ecc.) a crescere ESPONENZIALMENTE, dando non solo una rinfrescata all'estetica del personaggio, ma anche portando il gioco PVP online a diventare più divertente, perché più vario.
Una volta equipaggiato come si deve il vostro personaggio però, la faccenda si complica, perché, essendo un action RPG, siete VOI a doverli muovere, decidendo quali colpi shivare o quando attaccare, parare o, perché no, scappare. Ad un incredibilmente variegato e complesso sistema di equipaggiamenti ed armi quindi, si fonde un sistema di gestione dei combattimenti IMMERSIVO, PRECISO e DELICATO, SEMPLICE perfino (almeno all'apparenza!). Al di la del discorso meramente statistico, che influisce, ad esempio, sul nostro PESo, portandoci a schivare con più velocità ed efficacia, o sul danno che infliggiamo (come vi ho detto prima), il COMBATTIMENTO in dark soul è ragionato in modo che OGNI NEMICO PUÒ UCCIDERVI, quasi indipendentemente dal vostro livello/equipaggiamento. Diventa FONDAMENTALE quindi, la strategia con la quale affrontate ogni nemico, basata certamente sulla vostra tecnica, ma prima ancora su quella DEL VOSTRO NEMICO. TEMPISMO e PAZIENZA sono due parole da tenere costantemente a mente in ogni conflitto, sommate ad una buona dose di BUON SENSO a condire il tutto, suggerendovi, magari, che quello scontro potete anche evitarlo, no? In quella che diventa così una vera e propria DANZA con il nemico, BOSS o meno che sia, non potrete che ritrovare una parte di voi che avevate sepolto sotto chili e chili di action banali e scontati, una parte di voi che grida in faccia alla morte, dicendole "NON OGGI" (cit. Trono di Spade).
-CONNESSIONI E POSSIBILITA'
Tre guardiane del fuoco, ormai consumate, vecchie, distrutte dal loro gravoso compito, risiedono in una baracca ai margini di Drangleic, disilluse, pessimiste, ti scoraggeranno, ti scherniranno. Eppure ecco, quante delle loro parole, quanti dei loro timori e delle loro offese sono reali? Quanto credono esse stesse nella tua sconfitta? Ti regaleranno una EFFIGE UMANA, ti regaleranno l'umanità, la tua memoria perduta, riportandoti al tuo stato umano...per ora. Rimangono lì, sedute, a guardare ondate su ondate di guerrieri maledetti da un misterioso destino, richiamati a Drangleic da una forza misteriosa, donando loro il lume della ragione, per permettere loro di provare, combattere. E vengono puntualmente deluse. Ciononostante loro, guardiane del fuoco, vegliano, non si arrendono, e tengono viva la fiamma della speranza...fino alla fine. E poi? Poi si cammina, una gola stretta, buia, piena di nemici e pericoli sconosciuti. Ti attaccheranno, vogliono le tue anime, e tu, tu vuoi le loro. Ne hai bisogno per sopravvivere, in attesa di qualcosa, che ti permetterà di tornare umano, e tornare dalla tua famiglia...la tua famiglia...ne hai ancora una?
La strada si stringe, solo una torcia può illuminare il tuo cammino nel buio. Il soffitto si abbassa, i contorni si fanno meno precisi e definiti, scavati nella roccia senza rigore, quasi per disperazione. Ed è proprio quando tutto si è fatto più scuro, che lo vedi. Un raggio di sole. Corri, non credi ai tuoi occhi. Che sia la luce di una torcia? Una curva stretta, e poi, l'infinito, sconfinato panorama si apre davanti ai tuoi occhi, meraviglioso, luminoso, immenso. Un arco, ed un albero da cui danza, mosso dal vento, un mantello strappato. Le rocce, la scogliera a strapiombo sull'acqua, sul mare increspato, brillante, un secondo cielo, un secondo sole. Tutto, tutto è così perfettamente calibrato da sembrare surreale, fittizio, e, tornando alla realtà, la nostra, non possiamo che ritrovarci a bocca aperta di fronte a cotanta maestrale bravura. Tutto è calibrato, pensato, studiato per sorprendere, stupire, far pensare che "nulla è lasciato al caso". Quel percorso buio, la strettoia, la curva prima dell'esplosione di sole che ti travolge e quasi ti acceca, teletrasportandoti istantaneamente lì, a Drangleic, mentre ti immedesimi nel personaggio e ti senti quasi accecato da tutta questa luce trapassante, foriera di verità, e la tua verità, non morto, ti fa male, ti consuma.
Di nuovo, come in trance, non sei più davanti ad uno schermo, ma lì, sulla dura roccia, su quegli scalini, di fronte al desolante, ma no, che dico, confortante spettacolo di un paesino diroccato, abbandonato? Ancora mi sbaglio, ci sono persone qui! Altri che, come te, hanno viaggiato per ritrovare loro stessi, oppure per...per...per ricordare. La maledizione li consuma, li cancella gradualmente, portandoli alla follia. Triste, triste il destino di chi non sa più chi è, ne perchè è, nè dove andrà, o cosa farà. Quello che fai diventa quello che sei, finchè non ti ricordi più niente altro che della sete di anime. E allora perdi l'ultimo appiglio, l'ultima cosa, qualunque essa fosse, che ti rendeva umano. Ora non sei più un uomo. Diventi vuoto. Eppure sai, lo senti, a te NON SUCCEDERA'. Tu sei lì per una ragione, e devi portare a termine il tuo obiettivo. Ti guardi intorno, e la vedi, sulla scogliera, sola e pensierosa, avvolta da un mantello verde, bella come nessuna. Ti avvicini. Come in un sogno lei ti conosce, sa chi sei, e ti parla dolcemente. Ti chiede aiuto, ti chiede di salvare Drangleic, di diventare più forte e combattere, accumulare anime, trovare quattro sovrani, sconfiggerli, e diventare RE. Tu, un RE!
Ti risvegli di nuovo, e sei ancora davanti allo schermo. Non hai fatto molto, eppure guardi l'orologio. Cavoli, ne è passato di tempo! Meglio fermarsi per oggi. Ci sarà tempo per andare avanti, e scoprire che davanti a te si aprono numerose vie, numerosi percorsi. Ci sarà il momento per avventurarsi in una terra più vasta di quanto tu abbia mai visto, più ampia di Lordran, più suggestiva, ricca e varia di Lordran. Più connessa, segreta e misteriosa di Lordran, in rovina, colpita dalla maledizione, ma inequivocabilmente viva. Avrai tempo per perderti, in cerca di un falò che ti salvi la vita in un frangente caldo, troppo caldo, circondato da nemici, ti accorgerai di non essere pronto, e di aver bisogno di più anime, di più tempo. Di fronte ad uno degli innumerevoli e tutti diversi Boss potrai arrenderti e ritrovare te stesso innumerevoli volte, finchè non capirai che, cavolo, quella era la strategia giusta! Ed allora avrai tempo per andare avanti ancora, e ancora e ancora. Fino a dimenticare che a Drangleic volevi solo tornare umano, sciogliere la maledizione. Il potere brama altro potere, e tu sarai potente, più potente di quanto immagini. Avrai tempo per scoprire che gli avversari che temevi cadono sotto i tuoi colpi incessanti. Avrai tempo. E starà solo a te decidere come usarlo!
-CAMBIAMENTI
L'esperienza che vivrete giocando a Dark Souls 2, sarà molto, molto diversa da quella del predecessore. A parte la meravigliosa location, che su PC vive momenti di raro splendore con i settaggi anche solo posizionati su di un'onorevolissima via di mezzo (finalmente non abbiamo un misero porting!), le ragioni si fondano su scelte particolari e cambiamenti apportati a molti degli aspetti meno convincenti di Dark Souls 1. Non che importi alla fine, dato il prodotto finale più che ottimo recapitatoci da From, ma sorge spontaneo chiedersi se questi sostanziali modifiche, che rendono ancor più implacabile il caro Dark Souls 2, se confrontato con entrambi Demon e Dark 1, non siano state effettivamente frutto non della mente dell'autore della serie, Hidetaka Miyazaki, ma piuttosto dei suoi due sostituti, Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, più giovani ed intraprendenti. O forse solo più infami!
Voglio lasciare a voi la libertà di scoprire i cambiamenti più sottili, molti dei quali sono parte integrante dell'esperienza "sbaglia ed impara" (della serie, hai giocato a Dark Souls 1? Pensi, presuntuosamente, di poter fare una cosa? La fai, ma ti accorgi che Dark Souls 2 non è gentile come il precedente...ed in un attimo...SEI MORTO!). Ma ritengo che "spoilerarvi" alcuni di questi cambiamenti non apporterà poi un così gran danno alla vostra partita. Anzi, darvene un'idea parziale, quel che ho in mente di fare, potrebbe addirittura aumentare l'efficacia di alcune trappole...hohoho...Perciò, posso dirvi che IN DARK SOULS 2 SARA' POSSIBILE TELETRASPORTARVI TRA I FALO' GIA' VISITATI FIN DALL'INIZIO DEL GIOCO. E qua già vi sento. "Ma che è sta porcata", "così è troppo facile", e bla bla bla. Prima di commentare, specificando la mia personale analisi su ogni cambiamento, voglio dire un'altra cosa. E allora sappiate che IN DARK SOULS 2, I NEMICI HANNO UN NUMERO DI RESPAWN LIMITATO A 12. Il che significa che 12 uccisioni elimineranno definitivamente l'avversario dal mondo di gioco. E vedo volare gli ortaggi, le bestemmie e le offese immotivate, dettate dalla frettolosa analisi che avete, quasi certamente (è capitato anche a me) effettuato riguardo la mia notizia. E poi ancora, IN DARK SOULS 2 E' POSSIBILE SALIRE DI LIVELLO SOLO PARLANDO CON UNO SPECIFICO NPC PRESENTE NEL PAESINO/HUB PRINCIPALE (vi si radunano molti degli NPC vaganti/mercanti che incontrerete) di MAJULA. Vogliamo addentrarci ancora? E va bene! Allora eccovi qui: IN DARK SOULS 2 POSSIAMO EQUIPAGGIARE FINO A 4 ANELLI, 10 OGGETTI, 3 ARMI/SCUDI per ogni mano, 2 TIPI DI FRECCE E 2 TIPI DI QUADRELLI. Tutti insieme. Ma non è la poltrona della nonna quella che vedo volare giù dalla finestra? vabbè, adesso calmatevi, che per i meno attenti di voi, ho in serbo una spiegazione più che ragionevole per tutto. Andiamo con ordine.
Siete sicuri di aver capito bene? Ve lo ripeto:
IN DARK SOULS 2 SARA' POSSIBILE TELETRASPORTARSI SUBITO TRA I FALO' INCONTRATI. Questo si riflette pesantemente non solo sull'organizzazione delle aree, ma anche sulla posizione dei falò, sui pericoli che possiamo incontrare visitando un falò incautamente, sulle trappole che possono essere costruite se si pensa di essere al sicuro solo perchè, "beh, là c'è un falò, quindi poi posso andare a Majula e spendere le anime (il che si ricollega con la presenza dell'HUB). Inoltre, I collegamenti fra le varie aree di gioco sono stati studiati con cura CERTOSINA per sfruttare questo tipo di innovazione, incentivando così l'esplorazione di ogni singola area (visto che è più "semplice" raggiungerla), e permettendo di decidere di volta in volta se proseguire, o magari sedersi al falò anche solo per non perdere tutte le nostre anime. Ma non sempre questa si rivela una scelta esatta...ed i falò diventano così oggetti intrisi di sacralità e timore, perchè...
...IN DARK SOULS 2 I NEMICI HANNO UN NUMERO DI SPAWN LIMITATO A 12. Sono sicuro, adesso, che abbiate compreso bene cosa questo implichi. Vero? Avete inteso perfettamente che LE ANIME PERSE, in Dark Souls 2, SONO PERDUTE PER SEMPRE. Parola dura, PER SEMPRE, eppure è così, se i nemici non sono più fonte infinita di anime, ma si spengono, a poco a poco, fino a scomparire del tutto. L'utilizzo del teletrasporto immediato, è così strettamente collegato con questa realtà, portando così il giocatore, ogni qualvolta si presenti un nuovo falò, a dover pensare a tutte le implicazioni di ogni suo gesto. Anche solo accendere un falò, e riportare in vita nemici inutilmente, senza poterne carpire le anime, potrebbe rivelarsi uno sbaglio. E poi, così, si incentiva, come ho già detto, la ricerca di ogni possibile angolo da cui attingere anime per salire di livello, e sconfiggere uno degli innumerevoli Boss che difendono le aree più segrete e nascoste di Dark Souls 2.
Ah, per inciso, le similitudini con DEMON Souls non si fermano al ritorno del sistema HUB, per quanto la declinazione di questo concetto in dark souls 2 offra collegamenti fra le aree e NELLE aree profondamente diversi da DEMON, dando al giocatore la sensazione di trovarsi in un anello, oltre il quale si sviluppano ramificazioni a imbuto verso uno scontro con un boss "particolare", dalle quali, saltuariamente, si sviluppano altre connessioni ecc. ecc. in un ciclo che riesce ad essere sia figlio dell'estrema complessità di Lordran, sia più accessibile, più realistico direi, ma altrettanto soddisfacente anche dal punto di vista della LORE. Un altra meccanica proveniente da DEMON Souls dicevamo, ricollega tutti i pezzi del puzzle "cambiamenti" apportati in ds2. Perché IN DARK SOULS 2 LA NOSTRA BARRA DEGLI HP CALA DI UN TOT AD OGNI NOSTRA MORTE, fino a ridursi ad un massimo del 50%. Al di la del simbolismo, secondo il quale la diminuzione corrisponde al nostro diventare mano mano più VUOTI di morte in morte, questa è la ciliegina sulla torta più salata che abbiate mai assaggiato. Perché se morire significa perdere parte dei propri hp, aumenta la sensazione di abbandono, perdita, confusione, sapendo che il prossimo falò è vicino, ma vicino quanto? Sapendo che forse (sicuramente) un BOSS ci separa dalla fiamma della salvezza, forse due, o tre, se il falò è nascosto e lo dimentichiamo, mancandolo. E tutto, con una onnipresente spada di damocle sulla testa: le anime non sono infinite, e se non le recuperi, allora le hai perse. Punto.
Altre novità rilevanti di Dark Souls 2 collegate con il teletrasporto, possono essere individuate nella massiccia, incredibile quantità di segreti, intendendo sia zone nascoste poichè opzionali, sia muri invisibili, sia semplici VICOLI CIECHI, nei quali siamo entrati magari proprio NELLA SPERANZA DI TROVARE UN FALO', visto che sappiamo quanto sono frequenti...ritrovarsi così di fronte ad un muro, senza preavviso, è spiazzante, specie se, sapendo che la salvezza si avvicina (o credendo che sia così), avete consumato le vostre preziose Estus. Ma così è la vita, almeno in DS II! E non è poi così semplificata come sembrava no? Su tutto, l'occhio vigile dei due nuovi papà ha portato novità controllata, studiata, con l'intento di complicare la vita sia dei novizi che dei veterani, che, pur con la loro esperienza, dovranno apprendere nuovi tempismi, nuovi meccanismi e nuovi pattern di attacco e di difesa, studiare nuove strategie, intraprendere percorsi diversi, tentare l'impossibile, ed affidarsi all'istinto, più che alla sola vista. Anche perchè in Dark Souls 2, avrete gli occhi impegnati per ben altri motivi, che non siano il mero scoprire trabocchetti...
-BASTA UNO SGUARDO...?
Ne ho sentite tante a proposito del discorso GRAFICA per quanto riguarda i videogame della serie SOULS. E, la maggior parte delle volte, sono rimasto stupito, nel sentir criticata quella che, più di qualunque altro videogame abbia mai provato, riesce a comunicare con il giocatore, dandogli informazioni e suggerimenti, curiosità, collegamenti e risposte, ed in generale RACCONTANDO UNA STORIA ATTRAVERSO OGNI SINGOLO ELEMENTO RAPPRESENTATO. Come da tradizione, ed anzi, forse proprio come "ringraziamento" da parte di From ai fans, sempre attenti, anche in Dark Souls 2 sono i DETTAGLI a fare da padroni, regalando momenti di soddisfazione e sorrisi di compiacimento, ogniqualvolta ci accorgiamo della presenza di uno di questi meravigliosi costrutti, che siano dettagli ambientali o anche solo particolari decorazioni sull'armatura di un nemico, o sulla nostra perchè no. Su PC il gioco da il meglio di sè, ma anche sulle "vecchie" PS3 ed Xbox360 il gioco prosegue sempre fluido e senza intoppi.
La GRAFICA di Dark Souls, così aspramente criticata da alcuni, bollata come vecchia, antiquata, solo in virtù di alcune textures piatte ad esempio, è invece uno degli ultimi baluardi in cui rifugiarsi per sperare in un futuro videoludico meno semplice e semplicistico, semplificato, veramente, "appiattito". Anche stavolta la precisione imposta nella creazione di un universo interattivo, ricco di segreti e piccolezze, come le impronte che lasciamo quando ci bagnamo, od il fatto che BAGNARSI implichi la possibilità, da parte nostra, di resistere meglio al fuoco per qualche secondo, un universo DENSO denso di storia e denso di AZIONE, dove le fasi di combattimento sono non solo PERFETTE dal punto di vista del gameplay, ma anche straordinariamente belle e coreografiche da vedere, grazie all'utilizzo del motion capture per riprodurre quasi tutti i movimenti all'interno del gioco. Sì, ne ho sentite tante sulla grafica di Dark Souls 2, e pochi sono stati abbastanza precisi, volutamente o meno, da arrivare anche solo a pensare che CIO' CHE E' STATO FATTO IN DARK SOULS 2 E' RIPRODURRE NON UNA SERIE DI STANZE, NON UNA SERIE DI LIVELLI, NE' UNA CITTA' O UN PAESE, ma un ECOSISTEMA che vive e respira, si basa su leggi proprie ed è sempre coerente con sè stesso e con noi. In Dark Souls 2 non sono le textures, ma quello che rappresentano, ed il modo in cui lo fanno a PARLARCI.
DARK SOULS 2 è un gioco capace di togliere LETTERALMENTE il respiro. Un singolo movimento della telecamera riesce a regalare scorci di ineguagliabile bellezza, panorami incredibili, riflessivi, che riempiono ogni momento di vuoto che Dark Souls volutamente lascia fra uno scontro e l'altro con un'assordante e terribile silenzio, violato solo dal crepitio di una torcia, o dai nostri passi. Dal più stretto e lungo, claustrofobico dei corridoi, alla vallata così ampia da sfocare appena i contorni di un castello in lontananza (Majula?) illuminata dal tenue bagliore naturale della luna (e finalmente con ombre dinamiche <3), fino al buio pesto di una grotta sconosciuta, spaventosa, puntellata di occhi che sembrano fissarci in lontananza, TUTTO QUESTO sempre nell'ottica del COLLEGAMENTO, in modo che TUTTO CIO' CHE POSSIAMO VEDERE, LO POSSIAMO ANCHE ESPLORARE, e TUTTO LO SCENARIO COESISTE DIVENTANDO, a seconda dei casi, PANORAMA o ARENA IN CUI MUOVERCI. Ed allora Dark SOuls 2 vince anche su questo fronte, facendoci dono di un mondo che non ci preclude alcuna possibilità, alcuna follia, e ci lascia in balia della sua sovrumana, struggente bellezza.
-IN CONCLUSIONE: ANDARE OLTRE...
Sbizzarritevi, fantasticate, esplorate, parlate con ogni NPC e fatevi le vostre teorie, viaggiate, sperimentate, lottate, perdete, scappate, oltrepassate quel limite che pensavate vi fosse imposto dal genere videoludico degli ultimi anni, e vivrete in Dark Souls 2, la VERA RINASCITA DEL VIDEOGAME. E, si spera, il suo futuro. La storia non esplicitamente narrata, è gridata dalle ambientazioni, dalle mezze frasi di chi, forse ne sa meno di noi, e sta inventando tutto quel che ci dice in quel momento, chi può dirlo? E così i dubbi rimangono, come quel "2" sulla copertina del gioco, che sta ad indicare una continuità fra il primo e questo Dark Souls, e le teorie sul web impazzano...ed è giusto così.
Sui siti nuove Build per il gioco competitivo online, qui implementato in così tante maniere diverse che sarebbe uno spoiler eccessivo per me raccontarvelo, lascerò che lo scopriate da soli, e così viene a crearsi un universo parallelo nella realtà, capace di appianare le divergenze e riunire tutti sotto una grande passione. Le tracce delle morti di chi è passato prima di noi, i messaggi, reali o trappole che siano, e le invasioni sono tutti elementi capaci di rendere il gameplay una sfida sempre diversa e più impegnativa, come un organismo che si trasforma e non è mai lo stesso. E così, la rigiocabilità è non solo assicurata, ma OBBLIGATORIA. Il New game plus è qualcosa di completamente diverso dal nostro primo approccio, e le possibilità che abbiamo scoperto durante la prima sfida con Dark Souls 2, brillano come diamanti in un panorama di scelte e possibilità talmente vasto da dare il capogiro anche dopo 4, 5 volte che ricominciamo a giocare.
Dark Souls 2, è un gioco PENSATO PER FARCI ANDARE OLTRE, superando ogni barriera e diventando più forti, più coraggiosi, più attenti. Dark Souls 2 è un'esperienza profonda, che lascerà un segno in ciascuno di voi, e cambierà PER SEMPRE il modo in cui vedete un videogioco e ci giocate. In questa mia analisi ho voluto afforntare le tematiche che ho ritenuto principali, in modo da non rovinare il gioco a nessuno, e spero di avervi messo anche solo un poco di curiosità, eliminando quell'alone mistico di nebbia che circonda Dark Souls e tiene lontani molti, che invece riuscirebbero perfettamente non solo a giocare, ma a godere di questa straordinaria nuova realtà. Anche perchè dietro ogni muro di nebbia, si nasconde sempre un tesoro. Oppure una mazzata sul capocollo, a seconda dei casi.
PRAISE THE SUN!
I tuoi nervi sono tesi, la tua...tua...mano stringe la spada con più forza. Un mugolio, lo sferragliare di un'armatura arrugginita, passi e lamenti, non umani...non più. Senti un tremito nel petto, vestigia di un antico sentimento, la paura. Ma non puo permetterti di avere paura. O forse...non riesci più provarla e basta. E poi...arrivano.
La carne marcia penzola grottescamente dalle ossa, e le orbite...pure se vuote... sembrano fissarti intensamente... I loro denti sono scoperti, desiderosi di affondare nelle tue carni, per arrivare più a fondo, più a fondo...fino alla tua anima. E mentre l'odore del muschio si mescola con il tanfo della decomposizione, speri...esitano.. che ti temano? Eppure sono vuoti, e nessun sentire umano li può più coinvolgere. Solo la sete di anime spinge questi terribili ed inumani...mostri a muovere ancora quel corpo trascurato, devastato dall'attesa di un salvatore che non è mai giunto, di una mano tesa che non hanno mai potuto afferrare...
Come in uno specchio, vedi uno, due, tre, quattro, cinque dei possibili futuri che ti attendono, di fronte, di lato, dietro di te. Ti circondano, non sono stupidi come sembrano. L'istinto del predatore è rinato in loro con la morte della loro essenza, perduta in un bacio mai dato... in un sorriso di un compagno che scompare dal volto... strappato dal filo ...di una spada... ben affilata. Folli, vogliono quel che resta della tua integrità, quella sottile barriera che ti separa dal diventare come loro, e dimenticare persino il tuo nome. Il tuo nome...che senso ha ricordarlo, se non hai più nessuno con cui condividerlo? Vacilli. abbassi lo sguardo, rallenti. E loro se ne accorgono. Con ferocia si scagliano contro di te. Un colpo, due, tre, quattro. E tu ridi, ridi divertito e terrorizzato allo stesso tempo.
Perchè mentre vedi calare la scure sulla tua fronte lo sai, che dopo la morte, potrai morire ancora...E ancora... E ancora...Sai... che dopo la morte... continuerai a cercare...qualcosa. Anche se non sai più che cosa. Senza trovarla...mai."
-BENVENUTO IN DARK SOUL!
L'editor del personaggio è incredibilmente preciso! |
Non mi dilungherò troppo sulle meccaniche che hanno reso la serie un punto di riferimento imprescindibile per ogni action RPG venuto dopo di lui, ma intendo ragionare brevemente sulle ragioni per le quali nessuno di questi "imitatori" ha ancora trovato l'incredibile equilibrio che rende PERFETTO il sistema di combattimento in questione. Velocemente, per non annoiare i veterani ed incuriosire i novizi: sia l'armatura (elmo, gambali, guanti/bracciali e corpo principale) che le armi (delle quali è possibile trovare una varietà tipologica spaventosa, tra spade, spadini, spadoni, mazze, alabarde, scudi, bastoni da mago, campane da monaco ecc.ecc.ecc.) sono equipaggiabili sul nostro personaggio in maniera ASSOLUTAMENTE LIBERA, cioè permettendoci di scegliere il nostro personale stile di combattimento attraverso uno studio attento delle statistiche che caratterizzano un'arma e ogni pezzo di armatura. Le statistiche del personaggio infatti, potrebbero essere troppo basse per una determinata arma impedendoci di equipaggiarla, oppure, una statistica particolarmente elevata potrebbe garantire per una specifica arma, un boost di potenziale espresso con una lettera (S è la più alta per esempio. Se un'arma ha "affinità" con la statistica DESTREZZA pari ad S, il suo potenziale di attacco subirà un aumento percentuale determinato dal valore del nostro punteggio di destrezza). Inutile dire quanto questa libertà incredibile di scelta, combinata con i limiti/boost di ogni arma in base alle statistiche (cosa che già in dark souls e DEMON souls era implementata sia chiaro!) porti in DARK SOULS II, che ha più armi, più scelta, e meccaniche diverse dovute anche all'introduzione di nuove statistiche (danno all'equilibrio per dirne una!) e di nuovi ANELLI, strumenti particolari equipaggiabili per darci particolari poteri o abilità (es. non fare rumore mentre ci muoviamo) abbia portato il già altissimo numero di possibili BUILD (equipaggiamenti e statistiche di un personaggio studiare per renderlo il miglior personaggio possibile in una categoria, ad esempio il più veloce, il più difensivo ecc.) a crescere ESPONENZIALMENTE, dando non solo una rinfrescata all'estetica del personaggio, ma anche portando il gioco PVP online a diventare più divertente, perché più vario.
-CONNESSIONI E POSSIBILITA'
Tre guardiane del fuoco, ormai consumate, vecchie, distrutte dal loro gravoso compito, risiedono in una baracca ai margini di Drangleic, disilluse, pessimiste, ti scoraggeranno, ti scherniranno. Eppure ecco, quante delle loro parole, quanti dei loro timori e delle loro offese sono reali? Quanto credono esse stesse nella tua sconfitta? Ti regaleranno una EFFIGE UMANA, ti regaleranno l'umanità, la tua memoria perduta, riportandoti al tuo stato umano...per ora. Rimangono lì, sedute, a guardare ondate su ondate di guerrieri maledetti da un misterioso destino, richiamati a Drangleic da una forza misteriosa, donando loro il lume della ragione, per permettere loro di provare, combattere. E vengono puntualmente deluse. Ciononostante loro, guardiane del fuoco, vegliano, non si arrendono, e tengono viva la fiamma della speranza...fino alla fine. E poi? Poi si cammina, una gola stretta, buia, piena di nemici e pericoli sconosciuti. Ti attaccheranno, vogliono le tue anime, e tu, tu vuoi le loro. Ne hai bisogno per sopravvivere, in attesa di qualcosa, che ti permetterà di tornare umano, e tornare dalla tua famiglia...la tua famiglia...ne hai ancora una?
La strada si stringe, solo una torcia può illuminare il tuo cammino nel buio. Il soffitto si abbassa, i contorni si fanno meno precisi e definiti, scavati nella roccia senza rigore, quasi per disperazione. Ed è proprio quando tutto si è fatto più scuro, che lo vedi. Un raggio di sole. Corri, non credi ai tuoi occhi. Che sia la luce di una torcia? Una curva stretta, e poi, l'infinito, sconfinato panorama si apre davanti ai tuoi occhi, meraviglioso, luminoso, immenso. Un arco, ed un albero da cui danza, mosso dal vento, un mantello strappato. Le rocce, la scogliera a strapiombo sull'acqua, sul mare increspato, brillante, un secondo cielo, un secondo sole. Tutto, tutto è così perfettamente calibrato da sembrare surreale, fittizio, e, tornando alla realtà, la nostra, non possiamo che ritrovarci a bocca aperta di fronte a cotanta maestrale bravura. Tutto è calibrato, pensato, studiato per sorprendere, stupire, far pensare che "nulla è lasciato al caso". Quel percorso buio, la strettoia, la curva prima dell'esplosione di sole che ti travolge e quasi ti acceca, teletrasportandoti istantaneamente lì, a Drangleic, mentre ti immedesimi nel personaggio e ti senti quasi accecato da tutta questa luce trapassante, foriera di verità, e la tua verità, non morto, ti fa male, ti consuma.
Di nuovo, come in trance, non sei più davanti ad uno schermo, ma lì, sulla dura roccia, su quegli scalini, di fronte al desolante, ma no, che dico, confortante spettacolo di un paesino diroccato, abbandonato? Ancora mi sbaglio, ci sono persone qui! Altri che, come te, hanno viaggiato per ritrovare loro stessi, oppure per...per...per ricordare. La maledizione li consuma, li cancella gradualmente, portandoli alla follia. Triste, triste il destino di chi non sa più chi è, ne perchè è, nè dove andrà, o cosa farà. Quello che fai diventa quello che sei, finchè non ti ricordi più niente altro che della sete di anime. E allora perdi l'ultimo appiglio, l'ultima cosa, qualunque essa fosse, che ti rendeva umano. Ora non sei più un uomo. Diventi vuoto. Eppure sai, lo senti, a te NON SUCCEDERA'. Tu sei lì per una ragione, e devi portare a termine il tuo obiettivo. Ti guardi intorno, e la vedi, sulla scogliera, sola e pensierosa, avvolta da un mantello verde, bella come nessuna. Ti avvicini. Come in un sogno lei ti conosce, sa chi sei, e ti parla dolcemente. Ti chiede aiuto, ti chiede di salvare Drangleic, di diventare più forte e combattere, accumulare anime, trovare quattro sovrani, sconfiggerli, e diventare RE. Tu, un RE!
Ti risvegli di nuovo, e sei ancora davanti allo schermo. Non hai fatto molto, eppure guardi l'orologio. Cavoli, ne è passato di tempo! Meglio fermarsi per oggi. Ci sarà tempo per andare avanti, e scoprire che davanti a te si aprono numerose vie, numerosi percorsi. Ci sarà il momento per avventurarsi in una terra più vasta di quanto tu abbia mai visto, più ampia di Lordran, più suggestiva, ricca e varia di Lordran. Più connessa, segreta e misteriosa di Lordran, in rovina, colpita dalla maledizione, ma inequivocabilmente viva. Avrai tempo per perderti, in cerca di un falò che ti salvi la vita in un frangente caldo, troppo caldo, circondato da nemici, ti accorgerai di non essere pronto, e di aver bisogno di più anime, di più tempo. Di fronte ad uno degli innumerevoli e tutti diversi Boss potrai arrenderti e ritrovare te stesso innumerevoli volte, finchè non capirai che, cavolo, quella era la strategia giusta! Ed allora avrai tempo per andare avanti ancora, e ancora e ancora. Fino a dimenticare che a Drangleic volevi solo tornare umano, sciogliere la maledizione. Il potere brama altro potere, e tu sarai potente, più potente di quanto immagini. Avrai tempo per scoprire che gli avversari che temevi cadono sotto i tuoi colpi incessanti. Avrai tempo. E starà solo a te decidere come usarlo!
-CAMBIAMENTI
L'esperienza che vivrete giocando a Dark Souls 2, sarà molto, molto diversa da quella del predecessore. A parte la meravigliosa location, che su PC vive momenti di raro splendore con i settaggi anche solo posizionati su di un'onorevolissima via di mezzo (finalmente non abbiamo un misero porting!), le ragioni si fondano su scelte particolari e cambiamenti apportati a molti degli aspetti meno convincenti di Dark Souls 1. Non che importi alla fine, dato il prodotto finale più che ottimo recapitatoci da From, ma sorge spontaneo chiedersi se questi sostanziali modifiche, che rendono ancor più implacabile il caro Dark Souls 2, se confrontato con entrambi Demon e Dark 1, non siano state effettivamente frutto non della mente dell'autore della serie, Hidetaka Miyazaki, ma piuttosto dei suoi due sostituti, Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, più giovani ed intraprendenti. O forse solo più infami!
Voglio lasciare a voi la libertà di scoprire i cambiamenti più sottili, molti dei quali sono parte integrante dell'esperienza "sbaglia ed impara" (della serie, hai giocato a Dark Souls 1? Pensi, presuntuosamente, di poter fare una cosa? La fai, ma ti accorgi che Dark Souls 2 non è gentile come il precedente...ed in un attimo...SEI MORTO!). Ma ritengo che "spoilerarvi" alcuni di questi cambiamenti non apporterà poi un così gran danno alla vostra partita. Anzi, darvene un'idea parziale, quel che ho in mente di fare, potrebbe addirittura aumentare l'efficacia di alcune trappole...hohoho...Perciò, posso dirvi che IN DARK SOULS 2 SARA' POSSIBILE TELETRASPORTARVI TRA I FALO' GIA' VISITATI FIN DALL'INIZIO DEL GIOCO. E qua già vi sento. "Ma che è sta porcata", "così è troppo facile", e bla bla bla. Prima di commentare, specificando la mia personale analisi su ogni cambiamento, voglio dire un'altra cosa. E allora sappiate che IN DARK SOULS 2, I NEMICI HANNO UN NUMERO DI RESPAWN LIMITATO A 12. Il che significa che 12 uccisioni elimineranno definitivamente l'avversario dal mondo di gioco. E vedo volare gli ortaggi, le bestemmie e le offese immotivate, dettate dalla frettolosa analisi che avete, quasi certamente (è capitato anche a me) effettuato riguardo la mia notizia. E poi ancora, IN DARK SOULS 2 E' POSSIBILE SALIRE DI LIVELLO SOLO PARLANDO CON UNO SPECIFICO NPC PRESENTE NEL PAESINO/HUB PRINCIPALE (vi si radunano molti degli NPC vaganti/mercanti che incontrerete) di MAJULA. Vogliamo addentrarci ancora? E va bene! Allora eccovi qui: IN DARK SOULS 2 POSSIAMO EQUIPAGGIARE FINO A 4 ANELLI, 10 OGGETTI, 3 ARMI/SCUDI per ogni mano, 2 TIPI DI FRECCE E 2 TIPI DI QUADRELLI. Tutti insieme. Ma non è la poltrona della nonna quella che vedo volare giù dalla finestra? vabbè, adesso calmatevi, che per i meno attenti di voi, ho in serbo una spiegazione più che ragionevole per tutto. Andiamo con ordine.
Siete sicuri di aver capito bene? Ve lo ripeto:
IN DARK SOULS 2 SARA' POSSIBILE TELETRASPORTARSI SUBITO TRA I FALO' INCONTRATI. Questo si riflette pesantemente non solo sull'organizzazione delle aree, ma anche sulla posizione dei falò, sui pericoli che possiamo incontrare visitando un falò incautamente, sulle trappole che possono essere costruite se si pensa di essere al sicuro solo perchè, "beh, là c'è un falò, quindi poi posso andare a Majula e spendere le anime (il che si ricollega con la presenza dell'HUB). Inoltre, I collegamenti fra le varie aree di gioco sono stati studiati con cura CERTOSINA per sfruttare questo tipo di innovazione, incentivando così l'esplorazione di ogni singola area (visto che è più "semplice" raggiungerla), e permettendo di decidere di volta in volta se proseguire, o magari sedersi al falò anche solo per non perdere tutte le nostre anime. Ma non sempre questa si rivela una scelta esatta...ed i falò diventano così oggetti intrisi di sacralità e timore, perchè...
...IN DARK SOULS 2 I NEMICI HANNO UN NUMERO DI SPAWN LIMITATO A 12. Sono sicuro, adesso, che abbiate compreso bene cosa questo implichi. Vero? Avete inteso perfettamente che LE ANIME PERSE, in Dark Souls 2, SONO PERDUTE PER SEMPRE. Parola dura, PER SEMPRE, eppure è così, se i nemici non sono più fonte infinita di anime, ma si spengono, a poco a poco, fino a scomparire del tutto. L'utilizzo del teletrasporto immediato, è così strettamente collegato con questa realtà, portando così il giocatore, ogni qualvolta si presenti un nuovo falò, a dover pensare a tutte le implicazioni di ogni suo gesto. Anche solo accendere un falò, e riportare in vita nemici inutilmente, senza poterne carpire le anime, potrebbe rivelarsi uno sbaglio. E poi, così, si incentiva, come ho già detto, la ricerca di ogni possibile angolo da cui attingere anime per salire di livello, e sconfiggere uno degli innumerevoli Boss che difendono le aree più segrete e nascoste di Dark Souls 2.
Ah, per inciso, le similitudini con DEMON Souls non si fermano al ritorno del sistema HUB, per quanto la declinazione di questo concetto in dark souls 2 offra collegamenti fra le aree e NELLE aree profondamente diversi da DEMON, dando al giocatore la sensazione di trovarsi in un anello, oltre il quale si sviluppano ramificazioni a imbuto verso uno scontro con un boss "particolare", dalle quali, saltuariamente, si sviluppano altre connessioni ecc. ecc. in un ciclo che riesce ad essere sia figlio dell'estrema complessità di Lordran, sia più accessibile, più realistico direi, ma altrettanto soddisfacente anche dal punto di vista della LORE. Un altra meccanica proveniente da DEMON Souls dicevamo, ricollega tutti i pezzi del puzzle "cambiamenti" apportati in ds2. Perché IN DARK SOULS 2 LA NOSTRA BARRA DEGLI HP CALA DI UN TOT AD OGNI NOSTRA MORTE, fino a ridursi ad un massimo del 50%. Al di la del simbolismo, secondo il quale la diminuzione corrisponde al nostro diventare mano mano più VUOTI di morte in morte, questa è la ciliegina sulla torta più salata che abbiate mai assaggiato. Perché se morire significa perdere parte dei propri hp, aumenta la sensazione di abbandono, perdita, confusione, sapendo che il prossimo falò è vicino, ma vicino quanto? Sapendo che forse (sicuramente) un BOSS ci separa dalla fiamma della salvezza, forse due, o tre, se il falò è nascosto e lo dimentichiamo, mancandolo. E tutto, con una onnipresente spada di damocle sulla testa: le anime non sono infinite, e se non le recuperi, allora le hai perse. Punto.
Altre novità rilevanti di Dark Souls 2 collegate con il teletrasporto, possono essere individuate nella massiccia, incredibile quantità di segreti, intendendo sia zone nascoste poichè opzionali, sia muri invisibili, sia semplici VICOLI CIECHI, nei quali siamo entrati magari proprio NELLA SPERANZA DI TROVARE UN FALO', visto che sappiamo quanto sono frequenti...ritrovarsi così di fronte ad un muro, senza preavviso, è spiazzante, specie se, sapendo che la salvezza si avvicina (o credendo che sia così), avete consumato le vostre preziose Estus. Ma così è la vita, almeno in DS II! E non è poi così semplificata come sembrava no? Su tutto, l'occhio vigile dei due nuovi papà ha portato novità controllata, studiata, con l'intento di complicare la vita sia dei novizi che dei veterani, che, pur con la loro esperienza, dovranno apprendere nuovi tempismi, nuovi meccanismi e nuovi pattern di attacco e di difesa, studiare nuove strategie, intraprendere percorsi diversi, tentare l'impossibile, ed affidarsi all'istinto, più che alla sola vista. Anche perchè in Dark Souls 2, avrete gli occhi impegnati per ben altri motivi, che non siano il mero scoprire trabocchetti...
-BASTA UNO SGUARDO...?
Ne ho sentite tante a proposito del discorso GRAFICA per quanto riguarda i videogame della serie SOULS. E, la maggior parte delle volte, sono rimasto stupito, nel sentir criticata quella che, più di qualunque altro videogame abbia mai provato, riesce a comunicare con il giocatore, dandogli informazioni e suggerimenti, curiosità, collegamenti e risposte, ed in generale RACCONTANDO UNA STORIA ATTRAVERSO OGNI SINGOLO ELEMENTO RAPPRESENTATO. Come da tradizione, ed anzi, forse proprio come "ringraziamento" da parte di From ai fans, sempre attenti, anche in Dark Souls 2 sono i DETTAGLI a fare da padroni, regalando momenti di soddisfazione e sorrisi di compiacimento, ogniqualvolta ci accorgiamo della presenza di uno di questi meravigliosi costrutti, che siano dettagli ambientali o anche solo particolari decorazioni sull'armatura di un nemico, o sulla nostra perchè no. Su PC il gioco da il meglio di sè, ma anche sulle "vecchie" PS3 ed Xbox360 il gioco prosegue sempre fluido e senza intoppi.
La GRAFICA di Dark Souls, così aspramente criticata da alcuni, bollata come vecchia, antiquata, solo in virtù di alcune textures piatte ad esempio, è invece uno degli ultimi baluardi in cui rifugiarsi per sperare in un futuro videoludico meno semplice e semplicistico, semplificato, veramente, "appiattito". Anche stavolta la precisione imposta nella creazione di un universo interattivo, ricco di segreti e piccolezze, come le impronte che lasciamo quando ci bagnamo, od il fatto che BAGNARSI implichi la possibilità, da parte nostra, di resistere meglio al fuoco per qualche secondo, un universo DENSO denso di storia e denso di AZIONE, dove le fasi di combattimento sono non solo PERFETTE dal punto di vista del gameplay, ma anche straordinariamente belle e coreografiche da vedere, grazie all'utilizzo del motion capture per riprodurre quasi tutti i movimenti all'interno del gioco. Sì, ne ho sentite tante sulla grafica di Dark Souls 2, e pochi sono stati abbastanza precisi, volutamente o meno, da arrivare anche solo a pensare che CIO' CHE E' STATO FATTO IN DARK SOULS 2 E' RIPRODURRE NON UNA SERIE DI STANZE, NON UNA SERIE DI LIVELLI, NE' UNA CITTA' O UN PAESE, ma un ECOSISTEMA che vive e respira, si basa su leggi proprie ed è sempre coerente con sè stesso e con noi. In Dark Souls 2 non sono le textures, ma quello che rappresentano, ed il modo in cui lo fanno a PARLARCI.
DARK SOULS 2 è un gioco capace di togliere LETTERALMENTE il respiro. Un singolo movimento della telecamera riesce a regalare scorci di ineguagliabile bellezza, panorami incredibili, riflessivi, che riempiono ogni momento di vuoto che Dark Souls volutamente lascia fra uno scontro e l'altro con un'assordante e terribile silenzio, violato solo dal crepitio di una torcia, o dai nostri passi. Dal più stretto e lungo, claustrofobico dei corridoi, alla vallata così ampia da sfocare appena i contorni di un castello in lontananza (Majula?) illuminata dal tenue bagliore naturale della luna (e finalmente con ombre dinamiche <3), fino al buio pesto di una grotta sconosciuta, spaventosa, puntellata di occhi che sembrano fissarci in lontananza, TUTTO QUESTO sempre nell'ottica del COLLEGAMENTO, in modo che TUTTO CIO' CHE POSSIAMO VEDERE, LO POSSIAMO ANCHE ESPLORARE, e TUTTO LO SCENARIO COESISTE DIVENTANDO, a seconda dei casi, PANORAMA o ARENA IN CUI MUOVERCI. Ed allora Dark SOuls 2 vince anche su questo fronte, facendoci dono di un mondo che non ci preclude alcuna possibilità, alcuna follia, e ci lascia in balia della sua sovrumana, struggente bellezza.
-IN CONCLUSIONE: ANDARE OLTRE...
Sbizzarritevi, fantasticate, esplorate, parlate con ogni NPC e fatevi le vostre teorie, viaggiate, sperimentate, lottate, perdete, scappate, oltrepassate quel limite che pensavate vi fosse imposto dal genere videoludico degli ultimi anni, e vivrete in Dark Souls 2, la VERA RINASCITA DEL VIDEOGAME. E, si spera, il suo futuro. La storia non esplicitamente narrata, è gridata dalle ambientazioni, dalle mezze frasi di chi, forse ne sa meno di noi, e sta inventando tutto quel che ci dice in quel momento, chi può dirlo? E così i dubbi rimangono, come quel "2" sulla copertina del gioco, che sta ad indicare una continuità fra il primo e questo Dark Souls, e le teorie sul web impazzano...ed è giusto così.
Sui siti nuove Build per il gioco competitivo online, qui implementato in così tante maniere diverse che sarebbe uno spoiler eccessivo per me raccontarvelo, lascerò che lo scopriate da soli, e così viene a crearsi un universo parallelo nella realtà, capace di appianare le divergenze e riunire tutti sotto una grande passione. Le tracce delle morti di chi è passato prima di noi, i messaggi, reali o trappole che siano, e le invasioni sono tutti elementi capaci di rendere il gameplay una sfida sempre diversa e più impegnativa, come un organismo che si trasforma e non è mai lo stesso. E così, la rigiocabilità è non solo assicurata, ma OBBLIGATORIA. Il New game plus è qualcosa di completamente diverso dal nostro primo approccio, e le possibilità che abbiamo scoperto durante la prima sfida con Dark Souls 2, brillano come diamanti in un panorama di scelte e possibilità talmente vasto da dare il capogiro anche dopo 4, 5 volte che ricominciamo a giocare.
Dark Souls 2, è un gioco PENSATO PER FARCI ANDARE OLTRE, superando ogni barriera e diventando più forti, più coraggiosi, più attenti. Dark Souls 2 è un'esperienza profonda, che lascerà un segno in ciascuno di voi, e cambierà PER SEMPRE il modo in cui vedete un videogioco e ci giocate. In questa mia analisi ho voluto afforntare le tematiche che ho ritenuto principali, in modo da non rovinare il gioco a nessuno, e spero di avervi messo anche solo un poco di curiosità, eliminando quell'alone mistico di nebbia che circonda Dark Souls e tiene lontani molti, che invece riuscirebbero perfettamente non solo a giocare, ma a godere di questa straordinaria nuova realtà. Anche perchè dietro ogni muro di nebbia, si nasconde sempre un tesoro. Oppure una mazzata sul capocollo, a seconda dei casi.
PRAISE THE SUN!
#SONORO/ 10
#TRAMA/ 10
#GIOCABILITA'/ 10
#TEMPO/ 10
#ONLINE-MULTIPLAYER/ 9
#PARTICOLARITA'/ 10
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 10
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 10
#SPERANZE FUTURE/ (non dovrebbero esserci dlc stavolta)
#UNPACK/ 10
#PROBLEMI/ X
#OBIETTIVITA'/ 1
in conclusione...
10 punti Asobu!
Sul discorso OBIETTIVITA' lascio a voi decidere. Mi ritengo un tipo obiettivo, capace di parlare anche di ciò che non mi piace guardando ai lati palesemente positivi, e sarei persino capace di parlar bene di un COD se lo facessero come si deve (una volta tanto). Ma con la serie SOULS mi trasformo, perchè MI PIACE TUTTO CIO' CHE VEDO. E allora lascio a voi decidere se siete capaci di sognare ancora, mettervi in discussione, e provare qualcosa che, ne sono certo, vi cambierà davvero...nell'anima.
Sul discorso OBIETTIVITA' lascio a voi decidere. Mi ritengo un tipo obiettivo, capace di parlare anche di ciò che non mi piace guardando ai lati palesemente positivi, e sarei persino capace di parlar bene di un COD se lo facessero come si deve (una volta tanto). Ma con la serie SOULS mi trasformo, perchè MI PIACE TUTTO CIO' CHE VEDO. E allora lascio a voi decidere se siete capaci di sognare ancora, mettervi in discussione, e provare qualcosa che, ne sono certo, vi cambierà davvero...nell'anima.
"GIOCARE", PER CREDERE...
Mi sono emozionato nel leggerlo e prima o poi lo acquisterò sicuramente!
RispondiEliminaSono VERAMENTE contento di essere riuscito ad emozionarti con la mia umile recensione :) e sono ancora più contento del fatto che acquisterai il gioco, perchè è davvero, davvero speciale...grazie del commento!! :D
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