Un altro??? Ancora un Mario, di nuovo con quei baffoni, la casacca ed il cappello, i dannati funghi ed un mondo da salvare. Sempre lui, a macinare strada, saltando fra piattaforme e colate laviche, intento a sconfiggere quella tartarugona spinosa di Bowser, che tanto per cambiare nemmeno nel 2014 ha deciso di diventare più buona. Ma...aspetta...il gioco è in 3D, stile Mario 64, Mario Galaxy, 3D Land! E chi sono quegli altri "loschi" individui?? Luigi? Toad?? PEACH??? Cosa ci fate là in mezzo? MIAGOLATE??? Devo essere impazzito. O forse sto sognando. O magari, e questo è il caso, mi trovo davanti ad una NUOVA, GRANDISSIMA AVVENTURA, colorata, dettagliata, fluida e divertente. Danato Mario, mel'hai fatta un'altra volta!
-QUATTRO "MIAO" IS MEGL' CHE ONE!
Ebbene sì, oggi voglio recensire questo fantastico platform Mariesco, un po' perchè non ho mai avuto tempo per farlo prima, un po' perchè sono uno di quelli che capiscono pienamente un gioco solo dopo averlo sfibrato un po', giocandolo in tutte le possibili sfaccettature. In questo caso, ho voluto provare a giocare anche in Multiplayer con 3 amici, data la natura del titolo in questione, e DIAMINE, se funziona! PARTIAMO dunque proprio parlando di questo: l'avventura in multigiocatore.
Casa di President Shinra, ore 22.30. Dopo una pizza con Nathan ed un altro nostro amico che si è prestato all'esperimento, appicciamo la Wii-U e mettiamo il dischetto. Il gioco parte piano, in sordina, e si levano voci discordanti. Fra chi urla che "è troppo semplice" e chi che "è troppo colorato" l'ersperimento sembra convergere verso una brutta fine. Ma poi succede, inevitabilmente. Un livello tira l'altro, come le ciliege, ed in men che non si dica, il delirio si scatena sullo schermo, fra chi vuole accaparrarsi la coroncina del primo posto, chi non ha capito come funziona Mario Gatto e non riesce ad arrampicarsi nemmeno di un centimetro, chi è preso da una dannatissima fretta divina e sfreccia sui livelli in verticale lasciando indietro tutti gli altri. Chi cade da un burrone che più evidente non si poteva, chi viene ucciso da un Goomba che non aveva visto arrivare, nascosto dietro il sederone della Principessa Peach. Insomma, Mario finisce quasi in secondo piano, ed è soprattutto il divertimento a far da padrone nel magico platform Nintendo.
Ma giocare in quattro era già possibile anche prima, con i titoli BROS della serie. Ed allora, mondo 3D a parte, qual'è la differenza? Domanda retorica, dato che sapete già la risposta: i PERSONAGGI. Luigi, Mario, Toad e la Principessa Peach sono tutti personaggi giocabili (anche se il cattivo è sempre Bowser, che sorpresa!), e mica è tutto qui! Ognuno di questi ha dalla sua una peculiarità caratteristica, come in Super Mario Advance (per Game Boy Advance) che gli permette di muoversi e di interagire con il livello in modo completamente diverso dagli altri. Peach può svolazzare per un breve periodo dopo il salto, Luigi salta come un dannato, ma controllarlo è un'impresa non da poco conto, sembra abbia le saponette sotto ai piedi! Mario è il solito bilanciato mascalzone, non delude e non sorprende, ed infine Toad, che, anche dopo aver giocato a lungo, non ho ancora capito cosa diamine faccia di diverso XD mi pare possa correre un po' più velocemente, a scapito di perdere un pizzico di potenza nei salti. A prima vista questo può sembrare un'aggiunta sì interessante, sì divertente, ma semplice, un apprezzabile esercizio di stile. Ma pensateci bene. Più approcci possibili significa che OGNI APPROCCIO DEVE ESSERE BILANCIATO rispetto agli altri, ogni possibilità offerta ad un personaggio non deve prevalicare quelle offerte agli altri, che altrimenti si troverebbero svantaggiati in multiplayer, e non solo!
Un eventuale squilibrio rovinerebbe persino la campagna in singolo, che potrebbe risultare semplificata eccessivamente, se un'abilità vanificasse gli sforzi infusi nel rendere costante l'impegno richiesto al giocatore per avanzare nel gioco. Ma per fortuna, questo non accade. Il level design è stato cotto a puntino, ed ora non delude, permettendoci di divertirci sì, ma, ancora una volta, senza frustrazioni, ben lontani dalla scritta di GAME OVER, dall'alto di una moltitudine di vite che inevitabilmente si accumulano una sull'altra, impedendoci di morire davvero. E questo un po' dispiace, ma nessuno si aspettava diversamente. I livelli seguiranno una curva di difficoltà crescente, soddisfacente, ed alla fine di una sequenza più impegnativa, non mancherà un sano senso di soddisfazione, accompagnato un meritato sospiro di sollievo. Ma in caso di difficoltà, nessuno vieta di farmare vite in liveli precedenti, più semplici, per poi tornare a quello più tosto e ripeterlo ossessivamente fino al completamento. ripetendo una prassi comune ormai ad ogni videogame attuale *lacrimuccia*.
Il verdetto definitivo? Il multiplayer FUNZIONA. Ci si diverte un sacco, perchè il gioco ed il level design sono quello che sono (e ne parleremo), la colonna sonora accompagna degnamente un comparto tecnico curato, colorato e scintillante, diverso dal solito Mario, il perfetto connubio fra l'atmosfera aliena di Galaxy e l'aria di casa di Mario 64. E poi, c'è quel pizzico di competizione, quel motore quasi impercettibile che ti fa dire "ok, al prossimo livello la coroncina del primo posto (quello che fa più punti alla fine di ogni livello, all'inizio del prossimo avrà sulla testa una corona!) la voglio io!". Ma è un desiderio silenzioso, perchè in fondo il gioco non è competitivo, ma cooperativo, eppure ecco qui, che tutto si trasforma, si modifica in corso d'opera, e nulla è definito se non dalla nostra fantasia e dal nostro modo di vedere ed interpretare il mondo che ci circonda. L'esperienza di gioco in singolo, quella con due, tre, quattro giocatori, diventano universi a sè stanti, dove tutto può succedere e nulla è veramente chiaro. Ed allora non sorprendetevi se il vostro vicino, a metà livello, vi prende sulle spalle e vi butta giù da un burrone: CES'T LA VIE!
-E' TUTTO ORO QUELLO CHE LUCCICA
Partiamo dal presupposto che LA GRAFICA di un videogame, non è solamente una misura della definizione degli elementi che vediamo muoversi sullo schermo, una mera questione di potenza tecnica della macchina su cui gira il disco del gioco. La GRAFICA invece, è una sommatoria di fattori chiaramente collegati con l'appeal visivo del titolo al quale stiamo giocando, fattori fra i quali, certo, possiamo contare anche la definizione, quei famosi 720 o 1080p, e tutto ciò che ad essi si lega, come la fluidità delle animazioni a esempio. Ma la GRAFICA è anche e soprattutto il filo sottile che collega l'intenzione al risultato, il messaggio alla mano che lo raccoglie, il mittente al destinatario, gli sviluppatori ai loro clienti, cioè noi. Il mezzo attraverso il quale si propaga la volontà di stupire, emozionare, dare una prima impressione importante, comunicare immediatamente, prima ancora di fare un passo con il personaggio o provare un colpo, prima di sapere quale genere stiamo giocando, che "ehi, questo è quello che vogliamo tu capisca.". Sotto questa luce, la grafica di un videogioco è importante, importantissima, perché è la prima identità che veste il videogioco prima ancora di provarlo. Che poi la grafica si leggi bene o meno con il resto dei messaggi che un videogioco (ma anche un film o una qualunque opera audiovisiva) comunica attraverso le altre sue armi, beh, questo non è sempre garantito. Ed allora è così che io solitamente analizzo il comparto grafico di un videogame, leggendo attraverso i pixel e le textures, i modelli e le animazioni, per comprendere le interconnessioni che gli sviluppatori hanno creato con il loro lavoro fra noi è loro, fra i messaggi visivi e quelli auditivi, o attivi (il gameplay).
Perché questa noiosa introduzione era necessaria? Semplicemente perché volevo dire, senza preoccuparmi di essere frainteso, che SUPER MARIO 3D WORLD è GRAFICAMENTE ECCEZIONALE, uno dei migliori esponenti dell'intera serie, dell'intero 2013. Il modo in cui è stato trattato il mondo di gioco lascia veramente a bocca aperta, e tutto sprizza VIVACITÀ e COLORE in quantità. Le piattaforme sospese nel vuoto, la caratterizzazione delle tematiche uniche di ogni area, di ogni livello, le animazioni dei power UP e di tutti gli elementi sullo schermo, sono il risultato di una esperienza ormai solida e sicura, passata attraverso esperimenti come MARIO GALAXY e più classici esempi come NEW SUPER MARIO BROS, memore del passato, di MARIO 64, ed, ancora una volta, DIVERSO DA OGNI ALTRO SUPER MARIO. Lui, uno dei pochi nel mondo dei videogame, grazie a Nintendo ed al suo level design incredibilmente complesso, ma leggibile, vario, ma familiare, resta sempre lo stesso, eppure, non si ripete mai. Straordinario!
La colonna sonora è infine, come solito Nintendo, una sinfonia di tonalità e tematiche musicali, che accompagnano il nostro vagare rendendolo ancor più divertente. Nuove melodie fanno compagnia alle ortmai usuali note, quelle che conosciamo, e che non sembrano aver perso la loro intensità. Mettere le cuffie è altamente consigliato!
-CONCLUSIONE: NON MI STANCO MAI!
Non mi stanco mai di prendere un mano un joystick, di qualunque forma esso sia, accendere una console, qualunque essa sia, sedermi, sdraiarmi, arrotolarmi, posizionarmi insomma davanti ad uno schermo, di qualunque dimensione esso sia, ed iniziare, in spensieratezza e divertendomi come non mai, a saltellare tra le piattaforme di un deserto, un pianeta, un livello in 2D,3D, o come vi pare. Non mi stanco mai di nuovi POWER UP, da Mario Gatto, alla ciliegia che sdoppia il nostro protagonista, riempiendo lo schermo di Rosso e Blu, di macello controllato, e perciò perfettamente godibile. Non mi stanco mai, quindi, di giocare a Super Mario e sognare. Come e possibile, come un giocatore esigente come me, che ha un ristretto numero di giochi che ritiene i suoi preferiti, che non si fa abbindolare da produzioni e grandi nomi, come può non stancarsi di un gioco la cui meccanica, in fondo, è la stessa da così tanti anni?
Eppure accade. Sarà forse merito del level design, nuovo in ogni episodio, quel magico modo che ha Nintendo di muovere lo spazio e piegarlo al suo volere, creando ambienti che è un piacere esplorare e scoprire palmo a palmo. Sarà forse merito della GRAFICA, quella vera, quella che ho spiegato qui sopra, che riesce sempre a rendere l'esperienza con l'idraulico ed i suoi amici SOGNANTE, FUORI DAGLI SCHEMI, LONTANA DALLA REALTÀ e così fortemente legata al nostro lato giovane, quello che mai dovrebbe essere dimenticato o lasciato da parte, perché è lui a governare la nostra creatività, la nostra fantasia. E allora è proprio merito di NINTENDO, merito della FANTASIA, della spensieratezza che non solo riescono ad inserire nelle loro creazioni, ma che riescono anche e soprattutto a risvegliare in noi, se io non mi stanco mai. E mai mi stancherò. Super Mario 3D WORLD è un gioco da giocare, non provare, finire, scoprire, esplorare. Solo giocare, divertendosi da soli o con gli amici, con i propri genitori con la propria ragazza/ragazzo, con chi volete voi. E spero, con la mia follia, con il mio essere forse spesso un sognatore, uno che cerca, instancabilmente, di andare oltre la scorza, per raggiungere il cuore delle cose, di avervi quantomeno incuriosito, nei confronti di un videogame al quale non manca nulla, se non un giocatore come voi, che sia capace di capirlo fino in fondo. Io non mi stanco mai. E voi?
Non credo che serva dire altro di Super Mario 3D World, un videogame che fa sue le meccaniche del classico SUper Mario in 3D, svecchiandole con qualche simpatico Power Up, e con delle sessioni in velocità veramente eccezionali, che siano a dorso di Yoshi-acquatico o a piedi non importa. Simpatici i Puzzle con protagonista Toad esploratore, ma non trascendentali, semplicemente una buona distrazione ben posizionata a spezzare il ritmo, confermandone l'intensità. Si sente la differenza con quanto ha preceduto questo capitolo, e si sente l'impronta di Super Mario 3D Land su 3DS, predecessore e "prequel" spirituale. L'ennesima conferma dell'abilità di Nintendo, l'ennesimo bel videogame su Wii-U, l'ennesimo aggancio al quale proprio la Wii-U si attacca solidamente, ed ancora una volta non precipita, nonostante il peso delle concorrenti si faccia sempre più elevato. MUST HAVE.
-QUATTRO "MIAO" IS MEGL' CHE ONE!
Ebbene sì, oggi voglio recensire questo fantastico platform Mariesco, un po' perchè non ho mai avuto tempo per farlo prima, un po' perchè sono uno di quelli che capiscono pienamente un gioco solo dopo averlo sfibrato un po', giocandolo in tutte le possibili sfaccettature. In questo caso, ho voluto provare a giocare anche in Multiplayer con 3 amici, data la natura del titolo in questione, e DIAMINE, se funziona! PARTIAMO dunque proprio parlando di questo: l'avventura in multigiocatore.
Casa di President Shinra, ore 22.30. Dopo una pizza con Nathan ed un altro nostro amico che si è prestato all'esperimento, appicciamo la Wii-U e mettiamo il dischetto. Il gioco parte piano, in sordina, e si levano voci discordanti. Fra chi urla che "è troppo semplice" e chi che "è troppo colorato" l'ersperimento sembra convergere verso una brutta fine. Ma poi succede, inevitabilmente. Un livello tira l'altro, come le ciliege, ed in men che non si dica, il delirio si scatena sullo schermo, fra chi vuole accaparrarsi la coroncina del primo posto, chi non ha capito come funziona Mario Gatto e non riesce ad arrampicarsi nemmeno di un centimetro, chi è preso da una dannatissima fretta divina e sfreccia sui livelli in verticale lasciando indietro tutti gli altri. Chi cade da un burrone che più evidente non si poteva, chi viene ucciso da un Goomba che non aveva visto arrivare, nascosto dietro il sederone della Principessa Peach. Insomma, Mario finisce quasi in secondo piano, ed è soprattutto il divertimento a far da padrone nel magico platform Nintendo.
Ma giocare in quattro era già possibile anche prima, con i titoli BROS della serie. Ed allora, mondo 3D a parte, qual'è la differenza? Domanda retorica, dato che sapete già la risposta: i PERSONAGGI. Luigi, Mario, Toad e la Principessa Peach sono tutti personaggi giocabili (anche se il cattivo è sempre Bowser, che sorpresa!), e mica è tutto qui! Ognuno di questi ha dalla sua una peculiarità caratteristica, come in Super Mario Advance (per Game Boy Advance) che gli permette di muoversi e di interagire con il livello in modo completamente diverso dagli altri. Peach può svolazzare per un breve periodo dopo il salto, Luigi salta come un dannato, ma controllarlo è un'impresa non da poco conto, sembra abbia le saponette sotto ai piedi! Mario è il solito bilanciato mascalzone, non delude e non sorprende, ed infine Toad, che, anche dopo aver giocato a lungo, non ho ancora capito cosa diamine faccia di diverso XD mi pare possa correre un po' più velocemente, a scapito di perdere un pizzico di potenza nei salti. A prima vista questo può sembrare un'aggiunta sì interessante, sì divertente, ma semplice, un apprezzabile esercizio di stile. Ma pensateci bene. Più approcci possibili significa che OGNI APPROCCIO DEVE ESSERE BILANCIATO rispetto agli altri, ogni possibilità offerta ad un personaggio non deve prevalicare quelle offerte agli altri, che altrimenti si troverebbero svantaggiati in multiplayer, e non solo!
Un eventuale squilibrio rovinerebbe persino la campagna in singolo, che potrebbe risultare semplificata eccessivamente, se un'abilità vanificasse gli sforzi infusi nel rendere costante l'impegno richiesto al giocatore per avanzare nel gioco. Ma per fortuna, questo non accade. Il level design è stato cotto a puntino, ed ora non delude, permettendoci di divertirci sì, ma, ancora una volta, senza frustrazioni, ben lontani dalla scritta di GAME OVER, dall'alto di una moltitudine di vite che inevitabilmente si accumulano una sull'altra, impedendoci di morire davvero. E questo un po' dispiace, ma nessuno si aspettava diversamente. I livelli seguiranno una curva di difficoltà crescente, soddisfacente, ed alla fine di una sequenza più impegnativa, non mancherà un sano senso di soddisfazione, accompagnato un meritato sospiro di sollievo. Ma in caso di difficoltà, nessuno vieta di farmare vite in liveli precedenti, più semplici, per poi tornare a quello più tosto e ripeterlo ossessivamente fino al completamento. ripetendo una prassi comune ormai ad ogni videogame attuale *lacrimuccia*.
Il verdetto definitivo? Il multiplayer FUNZIONA. Ci si diverte un sacco, perchè il gioco ed il level design sono quello che sono (e ne parleremo), la colonna sonora accompagna degnamente un comparto tecnico curato, colorato e scintillante, diverso dal solito Mario, il perfetto connubio fra l'atmosfera aliena di Galaxy e l'aria di casa di Mario 64. E poi, c'è quel pizzico di competizione, quel motore quasi impercettibile che ti fa dire "ok, al prossimo livello la coroncina del primo posto (quello che fa più punti alla fine di ogni livello, all'inizio del prossimo avrà sulla testa una corona!) la voglio io!". Ma è un desiderio silenzioso, perchè in fondo il gioco non è competitivo, ma cooperativo, eppure ecco qui, che tutto si trasforma, si modifica in corso d'opera, e nulla è definito se non dalla nostra fantasia e dal nostro modo di vedere ed interpretare il mondo che ci circonda. L'esperienza di gioco in singolo, quella con due, tre, quattro giocatori, diventano universi a sè stanti, dove tutto può succedere e nulla è veramente chiaro. Ed allora non sorprendetevi se il vostro vicino, a metà livello, vi prende sulle spalle e vi butta giù da un burrone: CES'T LA VIE!
-E' TUTTO ORO QUELLO CHE LUCCICA
Partiamo dal presupposto che LA GRAFICA di un videogame, non è solamente una misura della definizione degli elementi che vediamo muoversi sullo schermo, una mera questione di potenza tecnica della macchina su cui gira il disco del gioco. La GRAFICA invece, è una sommatoria di fattori chiaramente collegati con l'appeal visivo del titolo al quale stiamo giocando, fattori fra i quali, certo, possiamo contare anche la definizione, quei famosi 720 o 1080p, e tutto ciò che ad essi si lega, come la fluidità delle animazioni a esempio. Ma la GRAFICA è anche e soprattutto il filo sottile che collega l'intenzione al risultato, il messaggio alla mano che lo raccoglie, il mittente al destinatario, gli sviluppatori ai loro clienti, cioè noi. Il mezzo attraverso il quale si propaga la volontà di stupire, emozionare, dare una prima impressione importante, comunicare immediatamente, prima ancora di fare un passo con il personaggio o provare un colpo, prima di sapere quale genere stiamo giocando, che "ehi, questo è quello che vogliamo tu capisca.". Sotto questa luce, la grafica di un videogioco è importante, importantissima, perché è la prima identità che veste il videogioco prima ancora di provarlo. Che poi la grafica si leggi bene o meno con il resto dei messaggi che un videogioco (ma anche un film o una qualunque opera audiovisiva) comunica attraverso le altre sue armi, beh, questo non è sempre garantito. Ed allora è così che io solitamente analizzo il comparto grafico di un videogame, leggendo attraverso i pixel e le textures, i modelli e le animazioni, per comprendere le interconnessioni che gli sviluppatori hanno creato con il loro lavoro fra noi è loro, fra i messaggi visivi e quelli auditivi, o attivi (il gameplay).
La colonna sonora è infine, come solito Nintendo, una sinfonia di tonalità e tematiche musicali, che accompagnano il nostro vagare rendendolo ancor più divertente. Nuove melodie fanno compagnia alle ortmai usuali note, quelle che conosciamo, e che non sembrano aver perso la loro intensità. Mettere le cuffie è altamente consigliato!
-CONCLUSIONE: NON MI STANCO MAI!
Eppure accade. Sarà forse merito del level design, nuovo in ogni episodio, quel magico modo che ha Nintendo di muovere lo spazio e piegarlo al suo volere, creando ambienti che è un piacere esplorare e scoprire palmo a palmo. Sarà forse merito della GRAFICA, quella vera, quella che ho spiegato qui sopra, che riesce sempre a rendere l'esperienza con l'idraulico ed i suoi amici SOGNANTE, FUORI DAGLI SCHEMI, LONTANA DALLA REALTÀ e così fortemente legata al nostro lato giovane, quello che mai dovrebbe essere dimenticato o lasciato da parte, perché è lui a governare la nostra creatività, la nostra fantasia. E allora è proprio merito di NINTENDO, merito della FANTASIA, della spensieratezza che non solo riescono ad inserire nelle loro creazioni, ma che riescono anche e soprattutto a risvegliare in noi, se io non mi stanco mai. E mai mi stancherò. Super Mario 3D WORLD è un gioco da giocare, non provare, finire, scoprire, esplorare. Solo giocare, divertendosi da soli o con gli amici, con i propri genitori con la propria ragazza/ragazzo, con chi volete voi. E spero, con la mia follia, con il mio essere forse spesso un sognatore, uno che cerca, instancabilmente, di andare oltre la scorza, per raggiungere il cuore delle cose, di avervi quantomeno incuriosito, nei confronti di un videogame al quale non manca nulla, se non un giocatore come voi, che sia capace di capirlo fino in fondo. Io non mi stanco mai. E voi?
Non credo che serva dire altro di Super Mario 3D World, un videogame che fa sue le meccaniche del classico SUper Mario in 3D, svecchiandole con qualche simpatico Power Up, e con delle sessioni in velocità veramente eccezionali, che siano a dorso di Yoshi-acquatico o a piedi non importa. Simpatici i Puzzle con protagonista Toad esploratore, ma non trascendentali, semplicemente una buona distrazione ben posizionata a spezzare il ritmo, confermandone l'intensità. Si sente la differenza con quanto ha preceduto questo capitolo, e si sente l'impronta di Super Mario 3D Land su 3DS, predecessore e "prequel" spirituale. L'ennesima conferma dell'abilità di Nintendo, l'ennesimo bel videogame su Wii-U, l'ennesimo aggancio al quale proprio la Wii-U si attacca solidamente, ed ancora una volta non precipita, nonostante il peso delle concorrenti si faccia sempre più elevato. MUST HAVE.
#SONORO/ 9
#TRAMA/ 8
#GIOCABILITA'/ 9
#TEMPO/ 9
#ONLINE/ 10
#PARTICOLARITA'/ 9
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 10
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 9
#SPERANZE FUTURE/ X
#UNPACK/ 9
#PROBLEMI/ X
#OBIETTIVITA'/ 5
in conclusione...
9 punti Asobu!
(NON E'UNA MEDIA!)
GIOCARE (MIAGOLARE) PER CREDERE!
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