RECENSIONE/ The Legend of Zelda: A Link Between Worlds_Nintendo 3DS

Nintendo ha sempre tenuto alle sue IP storiche. Mario, i Pokemon, Zelda in primis sono stati grandi protagonisti degli esordi e della crescita, dello sviluppo e della rinascita di tutte le console, portatili e fisse, di Nintendo. Recentemente, addirittura il REMAKE di un titolo per Gamecube, The Legend of Zelda: The Wind Waker, ha contribuito a riportare a galla, è proprio il caso di dirlo, la Wii-U, che purtroppo fatica a decollare. Ed ora, in vista di un futuro nuovo titolo sviluppato e pensato interamente proprio per la Wii-U, Nintendo si riscalda, fa un bel giro di campo, rivede le priorità della serie, studia i capisaldi che da sempre rendono un'avventura di Link quello straordinario mix di labirinti, cervellotici enigmi, azione ed ambientazioni meravigliosamente fiabesche ed accattivanti. Sperimenta e si mette in gioco ricordandoci ancora una volta che IL PASSATO NON VA DIMENTICATO, ma letto e riletto, reinterpretato, studiato per costruire un futuro che sappia trarre vantaggio da quelle idee senza le quali nulla di quello che conosciamo sarebbe uguale. E così con "A LINK BETWEEN WORLDS" Nintendo tasta il terreno, emoziona e ci chiama alle armi ancora, su 3DS stavolta, proponendo un titolo vecchio stampo, che di "vecchio", però, non ha proprio niente.




-A LINK TO THE PAST BETWEEN WORLDS
Lo aveva detto Iwata in quel lontano Nintendo Direct. Aveva aggiunto Eiji Aonuma, che alla NIntendo stavano seriamente riconsiderando le basi su cui ogni The Legend of Zelda si fonda, per proporre un'avventura rivoluzionaria, che mantenesse però un sapore noto, che non sconvolgesse i delicati palati dei Nintendomani, così difficili da accontentare, che ogni anno si aspettano un NUOVO, NON TROPPO, CON GARBO, CHE PERO' SIA UNA RIVOLUZIONE, MA SENZA STRAVOLGERE, CON MECCANICHE UNICHE ecc.ecc. The legend of Zelda. Va da sè che i passi necessari per raggiungere questo obiettivo nel 2014, con un titolo pensato per Wii-U, vadano affrontati uno alla volta, fermandosi per capire se sta arrivando una mazzata o una carezza. Ed è proprio il caso di dire che con questo Link Between worlds, più che una carezza si meriterebbero proprio un bel bacione.

Ma parliamo del gioco. La trama (moooolto in breve) è incentrata su un singolare personaggio, capace di trasformare le persone in dipinti, aparentemente inarrestabile, a caccia dei discendenti dei SAGGI che, secondo la leggenda, avrebbero intrappolato GANON, un malvagio essere delle tenebre, salvando il mondo, grazie all'aiuto di un EROE, portatore del VERO CORAGGIO...Link, il nostro eroe, dorme, ignaro all'inizio del gioco. Ma ben presto capirà, che da lui, ci si aspetta molto di più che svegliarsi in tempo per lavorare come fabbro...Catapultato in un altro universo, spetterà a lui viaggiare tra i due mondi di cui si è fatto salvatore, ritrovando i 7 saggi, salvandoli, e rinchiudendo una volta per tutte Ganon nell'abisso di tenebra nel quale avrebbe dovuto restare per sempre...

Il mondo nel quale ci troveremo a muoverci è tratto da un episodio chiave che ha stregato un'intera generazione di videogiocatori, A LINK TO THE PAST, del quale viene anche reinterpretata la grafica A VOLO D'UCCELLO, ed un territorio da esplorare composto da quadrati tutti ben collegati, con una modalità che fonde la terza persona con il volo d'uccello con le schermate statiche provenienti addirittura dal primo, originale THE LEGEND OF ZELDA. Come in A LINK TO THE PAST poi, protagonisti saranno DUE MONDI CONTRAPPOSTI, quasi speculari. Uno è brillante, colorato, e florido. L'altro invece è cupo e scuro, le palette tendono al nero, al viola, e persino i BOSS di fine Dungeon sono più "bruttimusi". Nel corso della storia, viaggiare tra i due mondi, un po' come facevamo in Ocarina of Time fra passato e presente, sarà basilare, e ingenererà una complessità di risoluzione di enigmi e paesaggi studiati ad hoc per sfruttare questo dualismo di mondi. 

All'interno di questi mondi, saremo LIBERI di muoverci FIN DALL'INIZIO, imposte certo alcune limitazioni dettate dalla trama, che però si faranno sentire appunto solo nelle prime fasi di gioco, quando saremo ancora un po' impacciati, impegnati a prendere confidenza con i movimenti, gli avversari e le meccaniche dei Dungeon. MA a cosa, e a chi dobbiamo tutta questa liberttà di scelta? Ebbene, proprio qui risiede la famosa "sperimentazione" operata in questo videogioco, uno degli elementi che lo rende esattamente un NUOVO, NON TROPPO, CON GARBO, CHE PERO' SIA UNA RIVOLUZIONE, MA SENZA STRAVOLGERE, CON MECCANICHE UNICHE The Legend of Zelda. Ah già, potete camminare NEI muri, ve lo avevo detto?...WOWOWOWOWOWOWOW!



-CONIGLI E MURALES
A ben pensarci, i videogames "The Legend Of Zelda" si sono quasi sempre svolti più o meno così: INTRO-STRUMENTO OTTENUTO-DUNGEON (per il quale è necessario avere il tal strumento)-STRUMENTO NUOVO-DUNGEON NUOVO-ecc.ecc. fino alla fine. Certo, il tutto è sempre stato infarcito di avventura, epicità, ed i dungeon rimangono i miei preferiti in assoluto, nell'intera storia dei Videogames, tutti, nessuno escluso. Vogliamo parlare dei Boss di fine livello? Ecco, ci siamo capiti. Come disse Shigeru Miyamoto in un'intervista ormai lontana, all'avvento della Wii-U, per rispondere alle accuse di chi giudicò gli ultimi episodi della serie troppo lineari, la libertà di esplorazione deriva nel gioco proprio dalla linearità e dalla semplicità, delle quali si nutre per ottenere ancora più valore (parafrasando, non ho trovato l'intervista vera e propria). 


Eppure questo concetto rimane lontano dalla mentalità di molti, che se anche solo percepiscono una parvenza di BINARIO nella loro avventura, si sentono costretti, e non apprezzano appieno quello che hanno davanti agli occhi. Ebbene, questa avventura riporta il gioco esattamente dove si era interrotto con il PRIMO The Legend Of Zelda, dandoci COMPLETA LIBERTA' per quanto riguarda L'ORDINE DI COMPLETAMENTO DEI VARI DUNGEON che dovremo affrontare per portare a termine il nostro Viaggio. Per fare questo, e mantenere comunque una complessità interna ai Dungeon legata eventualmente ad alcuni strumenti in particolare, è stato introdotto un personaggio del tutto nuovo: Lavio.


Lavio è un curioso ometto vestito da coniglio viola, che prenderà coattamente possesso della nostra abitazione (tanto noi non ci stiamo mai no? E allora OCCUPIAMO!!) e vi installerà un noleggio di STRUMENTI. In cambio di un prezzo variabile a seconda della versatilità dell'oggetto che prenderemo, Lavio ci darà in uso il suddetto oggetto finchè non scatterà un GAME OVER. In quel caso, si riprenderà tutto, e saremo costretti a tornare da lui, e pagarlo di nuovo. Il che, ad essere sinceri, non accadrà troppo spesso, a patto di prestare sempre attenzione a quello che succede sullo schermo. Sarà proprio Lavio a regalarci, ingenuamente (siccome puzza troppo) un BRACCIALETTO, che ci donerà l'abilità più versatile ed incredibile mai vista in un The Legend of Zelda. Sto parlando dell'abilità di DIVENTARE UN DIPINTO E CAMMINARE NEL MURO. 



Le possibili implicazioni di questo potere sono molteplici, e difficili da descrivere in un certo senso. Nel muro non possiederemo spessore, e quindi sarà facile per noi intrufolarci fra barriere e massi, svicolando in fessure sottilissime, e portando così il gameplay ben oltre il concetto di 3D a volo d'uccello. Diventando un dipinto infatti, la telecamera si concentrerà su di noi, offrendoci una nuova visuale, e permettendoci a volte di notare elementi prima invisibili, o semplicemente guidandoci verso il prossimo enigma. Ma come ho già detto, è difficile spiegare tutte le implicazioni a voce, e lascio a voi il piacere di scoprire tutte le altre possibilità. Possibilità che fuse con tutto ciò che conosciamo su The Legend Of Zelda complicano il gameplay, e permettono nuove soluzioni prima impensabili, e per le quali, costantemente durante il gioco, bisognerà adottare un "pensiero laterale" piuttosto che lineare, cercando di sfruttare le possibilità combinate di poteri, strumenti, attacchi e movimenti. Semplicemente, è tangibile durante l'avventura, tutto l'impegno profuso per produrre un videogame complesso, cangiante, mobile, un videogame che, FINALMENTE, non ti spiega come fare, cosa fare, o quando farlo. Ci siamo solo noi, la mappa, e gli strumenti che decideremo di noleggiare. 


ECCO A VOI il magnifico Fantaiuto!

Non ci sono tutorial, non ci sono noiosissime sessioni di "prova questo, prova quello, dai adesso spara MILLEMILA VOLTE A QUEL FOTTUTO MANICHINO FINCHE' NON AVRAI CAPITO CHE CON QUESTO PULSANTE PARTE UNO SPARO. Nessuno ci avvertirà che per sollevare quelle pietre bisogna prima parlare con quel personaggio, e per superare quel fiume bisogna...no, troppo facile, lascierò a voi il piacere di scoprirlo! Perchè il cuore del gioco, l'occupazione principale, più importante, fondamentale di A LINK BETWEEN WORLDS è COSTRINGERCI AD ESPLORARE, cercare, ragionare, capire, intuire, ed a volte anche avere fortuna. Non manca una soluzione che ultimamente sembra funzionare, permettendo a NIntendo di sviluppare soluzioni un pochino complesse, rischiando di giocarsi la fetta di pubblico più facilona. Infatti, utilizzando uno strumento peculiare, degli OCCHIALI CON BAFFI MAGICI, ci satà data la possibilità di vedere degli spiritelli (i FANTAIUTO) disseminati per il mondo di gioco, che chiedendoci in cambio le MONETE che accumuliamo camminando con il 3DS, ci guideranno verso la prossima meta. E non ho potuto far altro che rallegrarmi, non appena sul mio schermo, mentre provavo per la prima volta gli occhiali (per capirne il funzionamento ovvio, mica ho bisogno di simili trucchetti io!) è comparso l'avvertimento "USALI SOLO QUANDO NE AVRAI DAVVERO DAVVERO BISOGNO!". Nintendo: te amo.

-IN CONCLUSIONE: VIDEOGAME!



L'ho detto tante volte. Spesso mi è capitato di elogiare, mai a vuoto, Nintendo perchè riesce, sempre, a riportare il videogame alle origini, innovatrice perchè portatrice di valori dimenticati. Ma questi valori, per quanto forti, non erano mai stati così evidenti come in questo LINK BETWEEN WORLDS. Con la sua grafica colorata e brillante, un design d'annata per personaggi ed ambientazioni, la visuale a volo d'uccello che poi diventa 3D, mentre ci muoviamo come dipinti nei muri, non è un'ambientazione, un livello quello che Nintendo porta nei nostri 3DS, ma un mondo pulsante e vivo, ricco di nemici, enigmi complessi e level design arzigogolato e complesso, sale nascoste da decifrare, sub-quest da affrontare. Inutile ripetermi, e dire ancora una volta che è il senso di SMARRIMENTO a rendere il gioco così interessante, spingendoci a trovare una soluzione per andare avanti, con il solo scopo di immergerci in un altro dilemma, poi ancora, e ancora, liberandoci di nemici ed ostacoli, Boss (non proprio ostici, ma comunque di sicuro impatto) in quello che da sempre è il marchio di fabbrica imitato e preso a spunto da generazioni di videogames, il perfetto equilibrio tra Action e Platform, Puzzle ed RPG, che pochi sono riusciti a raggiungere, pochissimi senza venir "sgamati" come palesi imitatori di questo caposaldo digitale. Fungendo da vero e proprio ponte tra la nostra insipida generazione e quella passata, che sapeva esattamente come intrattenerci, divertirci ed esaltarci, A LINK BETWEEN WORLDS è un'esclusiva che non potete lasciarvi sfuggire per nessuna ragione al mondo. 

#GRAFICA/ 10
#SONORO/ 10
#TRAMA/
#GIOCABILITA'/ 10
#TEMPO/ 10
#ONLINE/ 8.5
#PARTICOLARITA'/ 10
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 10
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 10
#SPERANZE FUTURE/ X
#UNPACK/ 10
#PROBLEMI/ X
#OBIETTIVITA'/ 5


in conclusione...
10 punti Asobu!
(NON E'UNA MEDIA!)


GIOCARE (ESPLORARE!) PER CREDERE!

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