RECENSIONE/ Soul Calibur V_PS3/Xbox360

Buona memoria, prontezza di riflessi e capacità di adattamento all'avversario, da studiare con attenzione e tecnica, onde non venir sopraffatto da eventuali mosse a sorpresa. E poi tanto, tanto allenamento, da soli, con gli amici o sul web non importa. Questi sono, forse con successiva schematicità, i requisiti indispensabili per diventare veri campioni nel campo del PICCHIADURO, uno dei generi dalle possibilità interpretative più numerose. Con "possibilità interpretative" intendo dire che di Picchiaduro ne esistono davvero per tutti i gusti, e praticamente ogni categoria di utilizzatori PS3 o Xbox360 è coperta da almeno un titolo che ne rispecchia i gusti e le esigenze. Ci sono quelli tratti da Anime e Manga, oggigiorno sempre più vicini, come cura grafica, alle controparti cartacee/televisive; ci sono quelli realistici, che mostrano stili di lotta reali con verosimiglianza e grafica perfetti in ogni dettaglio, dagli schizzi di sudore a quelli di sangue. Poi esistono quelli veloci, che richiedono la pressione in sequenza di così tanti tasti in così poco tempo, da non lasciar spazio al minimo errore, pena subire noi stessi la mossa-lampo che l'avversario è stato capace di eseguire meglio è più in fretta di noi, o quelli classici più lenti, da "combo 30x!", che chiudono l'opponent in un loop di calci e pugni finchè la sua barra della vita non si sia completamente svuotata, con buona pace del nostro amico seduto di fianco, che mentre maciullavamo il suo personaggio sullo schermo, non poteva far altro che dire "No dai, avvertimi quando hai finito la combo. No dai, fammi un fischio, vado a farmi una birra. Vai vai. Vai.". E, infine, ci sono i grandi classici, epici discendenti di storici arcade da sala giochi, che non serve nemmeno nominare tanto sono famosi, e che appartengono per lo più a quest'ultima categoria -slow- meno -fast-. 



Ora, nei tempi moderni dei mitragliatori, degli effetti speciali, dei lampi e dei Jet che viaggiano a velocità supersonica, anche questi grandi classici hanno dovuto trovarsi una nuova configurazione, che fosse tanto precisa da lasciarne inalterato il fascino, trasformandoli in tori da vendita oggi come il giorno che furono installati sui cari vecchi cassoni giganti a gettoni. Alcuni adattamenti sono molto riusciti (vedi TEKKEN TAG TEAM 2) mentre altri hanno lasciato un po' più amara la bocca ai fan (vedi TEKKEN 6) necessitando una veloce contromossa da parte dei produttori. Un COUNTER per parlare in gergo tecnico. Fra i "non riusciti" era enumerabile, per ragioni che sarebbe troppo lungo spiegare (richiederebbe un'altra recensione XD) SOUL CALIBUR IV. Pur vantando un roster di combattenti tratti da Star Wars (Yoda per la Xbox360 e Darth Vader per la PS3, oltre ad un apprendista Jedi decisamente fortino per entrambi) di "forza" ne aveva in dotazione minore rispetto ai suoi cugini "a mani nude" (tekken e bla bla bla) e soprattutto rispetto agli armaioli del passato, in particolare SOUL CALIBUR II e III. Ma l'arrotino è passato in città il 2 febbraio 2012, quasi l'anno scorso (2013 is coming!) ed ha affilato per benino le spade spuntate e le asce arrotondate. Nasce così SOUL CALIBUR V, episodio, come ho anticipato poco fa, "riconfigurato" per i frenetici tempi moderni, senza dimenticare quelli che "Ok, vado a prendermi un'altra birra.". 





-IL FASCINO DELLE LAME


Quindi, fissiamoci bene in testa che SOUL CALIBUR V non è più lo stesso di quando erano 10 i maestri di arti marziali miste a darsele alla grande. Innanzitutto il roster è notevolmente più ampio e presenta, come consuetudine ormai assodata, uno SPECIAL GUEST d'eccezione, tratto da un qualunque altro media, in questo caso dal videogame ASSASSIN'S CREED: Ezio di REVELATION. Consideriamo quindi il prodotto finale, levigato, studiato e rivisto alla luce di 4 grandi predecessori, l'ultimo dei quali, pur presentandosi smaltato e stabilizzato rispetto ai precedenti episodi, non era riuscito ad eguagliare il successo promesso dall'altisonante nome. Otterremo infine un sequel dalle nobili origini, nuovo perchè se ne distacca quel poco che basta per definirlo MODERNO, accattivante per quella potente aura di maestosità che traspare al solo sentirlo nominare: Soul Calibur. Decisamente forte.

Inutile citare la semantica della parola “Soul-Calibur”, dato che do per scontato che tutti conosciate EXCALIBUR, la magica spada di re Artù, quello con la tavola rotonda, non quello della tavola calda “Da Artù lo zozzone”. Ma forse una minima introduzione alla storia DELLA Soul Calibur va fatta. Da secoli infatti si narra che esista (nel gioco eh, non mettetevi a cercarla) una SPADA MAGICA capace di influenzare le sorti dell’umanità con un solo colpo, una sola vibrazione della sua lama maledetta. Infatti nelle mani giuste, o nelle mani sbagliate di contro, la Soul Calibur può essere fonte di poteri oltre ogni immaginazione, tali da portare il più insignificante degli uomini allo stato divino, o persino oltre. Ma, come insegna il vecchio Spider Man, da grandi poteri derivano grandi responsabilità. E le responsabilità pesano. Così molti degli aspiranti successori della spada sperimentano sulla loro pelle il dualismo del potere di cui è intrisa, portatore di CHAOS o di ORDINE, di BENE o di MALE. In una lotta che pare infinita, quella tra l’oscurità e la luce, la spada rappresenta il punto di contatto tra i due, l’occhio del ciclone, verso cui convergono quelli che diventano così i protagonisti della lotta, per metà buoni e desiderosi di ottenere il potere della spada per fare del bene, e per metà malvagi, avidi di potere e ricchezza. 

Gran parte del successo di questa semplice eppur cervellotica trama è probabilmente da attribuirsi, mettendo per un attimo da parte l'ottima realizzazione in generale, a quello che definirei un ingenerato ed immortale FASCINO DELLE LAME (da qui il titolo della sezione); approfondendo l'argomento, ed analizzando i diretti concorrenti come TEKKEN o STREET FIGHTER, giusto per non citare esempi troppo lontani per stile o modalità di gioco, notiamo che l'elemento di rottura con la tradizione storica dei PICCHIA A SANGUE è l'introduzione dell'elemento ARMA BIANCA, ovvero LE LAME. Spade, spadoni, spiedini, nunchako affilati come rasoi (difficilissimi da maneggiare senza fare un sushi di dita immagino) e bastoni, asce, mazze e roba del genere, sono oggetti dal fascino quasi mistico, che fin dai tempi antichi erano misura dell'abilità di un cavaliere, di un soldato o di un pirata, diventavano compagne inseparabili dalla vita alla morte, e forse proprio per questo legame di sangue sono diventate, con il tempo, oggetto di interesse o almeno curiosità, da parte della maggior parte degli uomini e delle donne del mondo. C'è chi le ingoia, buon per lui, ma è soprattutto chi è in grado di maneggiarle con destrezza a suscitare in noi ammirazione ed un certo senso di invidia. Almeno finchè non scopriamo che esiste un picchiaduro in cui proprio le lame sono protagoniste, in cui di lame ce ne sono persino a forma di ula-op, in cui arti marziali e lame si fondono in uno scintillare poderoso di forza ed agilità, precisione o semplice forza bruta. Fino a che non scopriamo SOUL CALIBUR.  



Non potendo sfuggire al fascino che le lame suscitano in noi, la soddisfazione regalata dall'apprendimento di mosse segrete e combinazioni inaspettate in un combattimento vinto per il rotto della cuffia, con un'ultima decisiva stoccata, è assolutamente impagabile. Ma è solo un mio parere...

-GRAPHIQUE ET MUSIQUE 
(GRAFICA E MUSICA)

Per una volta, tanto per cambiare, parliamo prima dei DATI TECNICI di un gioco che, qualitativamente parlando, raggiunge ottimi livelli. Partiamo dalle capacità grafiche: ottima la caratterizzazione dei personaggi, come sempre, e soprattutto molto ben realizzate le animazioni, sufficientemente varie, che precedono ogni scontro. Dallo spaccone MAXY, al folle YOSHIMITSU, sino al sinuosissimo VOLDO, tutti i movimenti nelle animazioni scorrono fluidi e si sposano alla perfezione con la psicologia del personaggio. Il fatto poi che le suddette animazioni siano realizzate con grafica in-game e non tramite ingegnosi sistemi di computer grafica, permette al giocatore di farsi un’idea della qualità che andrà ad assaggiare di lì a poco durante le sfide. Ogni stoccata va a segno con precisione e senza rallentamenti, veloce ed animata con estrema naturalezza. Il grado di immedesimazione è fra i migliori dell’intera serie, grazie ad effetti sonori che ti coinvolgono realisticamente e comandi che permettono di controllare il personaggio in ogni movimento di quasi ogni singola parte del suo corpo. 


I meccanismi alla base del gameplay rimangono invariati: calci, colpi pesanti e lenti (a discrezione del personaggio certo, con Maxy non ci sono colpi veramente “lenti”, casomai più lenti per un suo standard alla Flash...io adoro Maxy!) o rapidi ma meno potenti interventi, che variano in effetti ed efficacia in base alla direzione nella quale dirigiamo la nostra furia e, di volta in volta, alla scelta della parte del corpo nemico da offendere: bassa, media od alta. Della serie “gli tiro una sciabolata sul naso o sulle p***e?” Fate voi...ma considerate che gli avversari, specialmente quelli sul web, non si lasceranno tagliuzzare senza colpo ferire, e soprattutto potranno pararsi sulla zona che crederanno verrà colpita, annullando ogni danno. Certo che anche voi potreste farlo, ma siete nabbi, e se non vi allenate per benino a prevedere dai primissimi movimenti di attacco in che direzione si rivolgerà ogni colpo...vi vedo male, molto male! 

All’impeccabile rappresentazione dei personaggi, dei loro movimenti e delle loro azioni in generale sul campo, si uniscono sfondi veramente DA PAURA, castelli, terrazzine, piattaforme galleggianti e grotte, in pieno stile fantasy-medievale, definizione che mi permette di introdurre l’elemento di relatività inerente alla sezione GRAPHIQUE,  che per alcuni potrebbe rivelarsi la goccia che fa traboccare il vaso dell’epicità, mentre per altri potrebbe trasformarsi nel primo vero punto a sfavore della grafica di Soul Calibur V.

Se da un lato, come avrete già capito del resto, i modelli poligonali dei personaggi e le loro animazioni risultano di pregevole fattura, meno carichi rispetto all’aspetto eccessivamente pomposo e ricercato del quarto episodio, il rovescio della medaglia è che, in tanta lucentezza e meraviglia, sono introdotti su di uno sfondo gotico dalle tonalità buie e cupe, portando un notevole contrasto fra il risplendere delle armature ed il riflettersi di tale splendore sul selciato scuro delle segrete di un castello. La ricercatezza di una simile fusione è, a mio avviso, ammirevole, ma non essendo io l’unico giudice (ringraziate il cielo) ad alcuni questo particolare stile conflittuale, che pure nel terzo e quarto capitolo era stato utilizzato, potrebbe essere nel frattempo venuto a noia. Personalmente invece, credo sia il modo migliore per rappresentare, ancora una volta, il dualismo che in SOUL CALIBUR è così importante, nella trama, nei personaggi, divisi tra la ricerca del potere e il desiderio di rettitudine e giustizia, e nelle varie ambientazioni nelle quali vivremo l’esperienza di gioco. L’artificiosità degli effetti di luce, a ben pensare, si rispecchia nel pensiero barocco dell’eccesso, talmente marcato da diventare naturale nella sua estrema fantasia. Trovandoci nel XVII secolo, a metà tra l’europa e l’oriente, in un limbo di aspetti in parte “est” ed in parte “ovest”, le arene sono state in parte tratte da storiche ambientazioni classiche dei precedenti episodi, rimodellandole comunque per renderle più vive e meno statiche, più piene, con figuranti esterni, background suggestivi ed evocativi a volte appena tratteggiati, a volte pesantemente caricati e marcati. Notevoli poi alcuni nuovi spazi ideati e disegnati appositamente per questo capitolo, naturalmente, che fanno la loro bella figura se a calcare le scene sono i nuovi costumi primavera-estate dei protagonisti di vecchia data. 

La colonna sonora è, in pratica, sempre la stessa, con le dovute eccezioni, ma ancora una volta non verrà a noia ai fan, proponendo sempreverdi di sottofondo che sottolineeranno con  decisione i duelli all’ultimo sangue, mentre tra un colpo ed un’altro iniziamo pian piano a perdere pezzi di armatura, per la gioia dei maschietti, che, sono sicuro, la metà delle volte che prendono Ivy lo fanno apposta per vederla saltellare in campo senza protezioni...PORCELLINI!


-DONNINE SVESTITE (?!) 
LA MIA RAGAZZA ADESSO MI UCCIDE XD POSSO DIRE ADDIO A SOUL CALIBUR XD

Vi racconto un aneddoto divertente: già in SOUL CALIBUR 4, il secondo capitolo della serie al quale ho giocato, era possibile customizzare i personaggi principali con dettagli e parti varie e modificabili nel colore, ed in parte nella posizione  sul personaggio che stavamo vestendo. In un impeto scherzoso massimo, mi sono messo a modificare tutti i personaggi del mio amico (giocavamo sulla sua console) svestendoli al massimo e rinominandoli tutti, sia maschi che femmine, “CICCIOLINA”. Con il senno di poi (le botte che ci ho preso quando ha scoperto che alcuni personaggi, quelli creati da zero, li avevo proprio sovrascritti XD) non è stata forse la mia idea più brillante, ma non stiamo facendo il processo alle intenzioni (malvagie e maligne al 100%). Ciò che volevo farvi capire è che sarà possibile, anche in questo episodio, modificare completamente il vestiario di ogni combattente, scegliendo come dotarlo ed equipaggiarlo, e non si tratta solo di questioni di mera apparenza! Per alcune modalità infatti, l’equipaggiamento assumerà notevole importanza, rendendo più forte ma lento, più veloce ma meno protetto ecc.ecc. il nostro personaggio. Come ho anticipato poi, durante le sfide alcune sferzate potrebbero privare i contendenti di parte dell’armatura, rendendo più realistico e meno statico ogni combattimento, imprevedibile, dato che non sappiamo quando un colpo spezza-armatura andrà a segno o meno finchè non vediamo partire frammenti e scintille, e ci ritroviamo improvvisamente a malmenare una donnina indifesa in reggiseno: chiamate la Polizia! 

EBBENE Sì, POTRETE RICREARE ANCHE IL BIONDO (?) PIPISTRELLONE.

Interessante quindi l’editor che consente di creare player DA ZERO, modificando la forma del volto, la voce, i vestiti (o gli svestiti se siete dei pervert come il caro Boss <3), il sesso e lo stile di combattimento, scegliendo tra quelli proposti per i combattenti precostruiti (restringendo quindi la scelta fra le varie armi equipaggiabili, le stesse selezionabili per il personaggio corrispondente) più uno speciale tratto da TEKKEN: quello di DevilJin. Poi il nome, il colore della pelle, la muscolatura, la palette di colori PER OGNI elemento dell’armatura, dell’intimo, delle armi e chi più ne ha più ne metta. Personalmente adoro questo aspetto di Soul Calibur, dato che adoro inventare nuovi personaggi improponibili, come una sottile a bassetta ragazzina bionda con il mento alla Chuck Norris, armata come Sigfried, che se la sente matta (si gasa) manco fosse la regina di inghilterra...impagabile!! O magari un omaccione peloso e muscolone che si muove come Voldo, e gli mettiamo anche la vocina da topolino...EPICO! Infine, dopo aver modificato/creato il vostro compagno di giochi, dovrete posizionarlo su di uno sfondo adatto, con una cornice a vostra scelta e nella posa che vi piace di più, di modo che possa rappresentarvi degnamente nelle sfide Online...

Il ROSTER di base conta un numero decisamente soddisfacente di combattenti, per un totale di qualcosa come 26 stili di combattimento tutti diversi, tutti perfettamente riportati sullo schermo con le movenze originali e le mosse realistiche in ogni dettaglio. Tra SPADE ENORMI, prese, manone e manine, scudi, lance, cerchi-lama, spadine e balestre, cappucci e oggetti sadomaso non meglio identificati, kung fu, stile dell’ubriaco, cavalleresco, karate, barbari, orso yogi, Harry Potter e naruto style, davvero non rimarrete delusi, e ciascuno di voi sarà in grado di individuare, non senza prima provarli tutti, è ovvio, il personaggio che più si avvicina alle proprie abilità e necessità. C’è a chi piace colpire senza sosta, chi preferisce poche ma decisive spadate mirate ai punti vitali, e chi, come me, prende sempre Sigfried, che sarà anche lento, ma dopo un lancio fuori dal Ring come seconda o terza mossa mi vieni a raccontare come sono i coccodrilli sul fondo del pozzo, e se la birra in frigo è fresca (di nuovo).


-MOVESET E MODALITA’


I comandi è inutile descriverli: sono troppi e troppo elaborati, combinazioni pressocchè infinite dei tasti di base, che per altro vi ho già raccontato. Ciò che, invece, è presente di nuovo nel gameplay, è quanto di più efficace proposto in un picchiaduro: la possibilità di estendere (ancora) le combo di base tramite l’attivazione della LAMA AUDACE, che consuma una parte di una apposita barra predisposta. Prosciugandola completamente invece, sarà possibile far partire una sorta di FINISHER, niente di definitivo (nessuna istant kill o simili) ma sicuramente un colpo efficace che può regalare secondi di stordimento dell’avversario preziosi per portare a termine una combo decisiva. Cambiamenti che impreziosiscono un gameplay già prepotentemente tecnico, non adatto ai button smasher selvaggi, direi quasi un gameplay di classe, raffinato, che si lascia scoprire tasto su tasto, stoccata su stoccata, rivelandosi divertente e piacevole da apprendere, sebbene impegnativo. 

Per quanto riguarda invece le MODALITA’ DI GIOCO, se ne contano in numero assolutamente più che buono:

-EDITOR PERSONAGGI: Vi rimando a -DONNINE SVESTITE (?!)-

-STORY MODE: Abbandonando ancora una volta le cronache della spada, una delle soluzioni story-mode che più mi era sembrata adatta ad un picchiaduro (ovvio che se piace a me non vada mai più utilizzata, giurin giuretto, croce sul cuore XD) si ricorre alla classicamente riutilizzata sequenza di sfide con più o meno limitazioni sui colpi eseguibili, sugli obiettivi da abbattere o sulle combo da eseguire obbligatoriamente per passare alla sfida successiva. Buona la grafica degli intermezzi, disegnati su pagine ingiallite a raccontarci una storia appartenente ad un ciclo inedito rispetto al precedente Soul Calibur IV, pur mantenendo, cosa rara per titoli del genere, una continuità soddisfacente e rimandi ai personaggi già incontrati, che avremo il piacere di sfidare uno dopo l’altro con livelli di difficoltà, ovviamente, crescenti. Impersonando Alpha Patroklos e Phyrra Omega, due gemelli, dovremo farci strada fra scontri multipli per scoprire quale potere, fra quello rischiaratore della Soul Calibur, e quello inceneritore della Soul Edge, risvegliatesi nelle mani dei fratelli Greci, porterà un nuovo “ordine” sulla terra...

-”PVP”
Classiche sfide personalizzabili fra -PVP (player versus player) -PVC (player versus computer) o addirittura -CVC (computer versus computer), utile per scoprire i segreti dei livelli di difficoltà più elevati, e poterci un dì fregiare del titolo di MAESTRI DI SPADA. Qui potrete sfidare i vostri amici, il sangue è scontato. Il PVP si può ridividere in sotto categorie:

  1. OFFLINE: Guarda un po’, si è rotto il modem (tiè!) e ora come gioco a Soul Calibur V? Offline ovvio. Ed allora posso scegliere tra 1_ARCADE, ovvero una sequenza di combattimenti a livello crescente come sulle console fisse di una volta in sala giochi. Solo che stavolta non dovete inserire le sudate monete della nonna ogni volta che perdete, anche perchè altrimenti dovreste accendere un mutuo. Perchè perderete molto, e se non lo so io! XD  2_”Free”, che vi permetterà di customizzare gli scontri in tutto e per tutto, con livello di difficoltà della CPU o handicap vari come meno salute di partenza o barre critiche già del tutto svuotate. O magari invitate un amico e vi umiliate/vi fate umiliare. Ma vi servirà un posto per nascondere il cadavere dopo (l’ho già detto, ma ho trascorsi burrascosi con il gioco XD l’avrete capito XD). Se poi vi sentite forti potete provare a giocare...
Le carte sono il vostro biglietto da visita
  1. ONLINE: che, manco a dirlo, si ririridivide in due sotto-sub-duo-dogo categorie. 1_Player Match, tramite la quale creare stanze di gioco per ristretti (casuali o scelti da voi) avversari online. Semplice semplice. 2_Global Colosseo, ovvero una versione estesa al massimo del Player match, dove la stanza di gioco è...il MONDO! Sfidare avversari nei cosiddetti RANKED MATCH vi permetterà di aumentare il vostro RANK, punteggio che classificherà voi ed il vostro stile in una scala da “pippone avariato” a “dove ho messo il controller? Era qui un attimo fa!” ed invece glielo avevate tagliato voi con un affondo, perchè siete trrrroppo forti! Oppure no, ma vabbè, non siamo qui a giudicare nessuno (oppure sì?). Mensilmente, infine, si apriranno apposite stanze in base alla vostra classe, nelle quali potrete confrontarvi in TORNEI con avversari della vostra stazza (od a volte di poco superiori/ inferiori) salendo di grado in caso di vittoria o regredendo semmai doveste essere schiacciati da una pistolettata di Cervantes. BAM! Giù nel canestro. 

-CONCLUSIONE: EN GARDE!



Conobbi Soul Calibur sulla PS2, e si può dire che sia stato il mio primo picchiaduro. Ciò che amo in questo titolo l’ho riversato, cercando di rimanere il più imparziale possibile, in questa recensione, selezionando con cura i punti “utili” da quelli esclusivamente personali, dovuti magari ad esperienze personali vissute fra sfide ed insulti, vacche, divinità varie e donne di strada. Ma non è forse proprio per questo che posso dire, senza riserve, che SOUL CALIBUR è un videogame straordinario? Non è dalla capacità di generare emozioni, positive, negative, miste, dalle possibilità offerte in termini il più disparati possibili, single player, multiplayer, online od offline, che so giudica la validità di un videogioco? Non solo da questo, certo. Ma sicuramente il terzo capitolo ha meritato un posto speciale nelle mie memorie. Poi sono arrivate le console di nuova generazione, e l’emozione nello scoprire che esisteva un SOUL CALIBUR 4 hanno riempito di aspettative la mia mente di allora giocane adolescente. Aspettative, peraltro, pienamente corrisposte, perchè sono uno di quelli che sa apprezzare la molteplicità dei contenuti senza paragoni scomodi o troppo faciloni. Insomma, a me Soul Calibur 4, operando tagli chirurgici sull’avversario con uno Yoda INVULNERABILE ALLE PRESE, era piaciuto parecchio (al mio amico che non sceglieva mai Yoda e rimaneva fermo a prenderle il 50% delle volte perchè aveva troppe combo da imparare un po’ meno). Eppure di lacune ne aveva, a cominciare da un eccessivo appiattimento  sul trend classico di Soul Calibur. 


Come un fiume in piena, Soul Calibur 5 arricchisce di sostanze nutritive il terreno intorno al #4, migliorando, velocizzando, attualizzando uno dei picchiaduro più riusciti della nostra generazione (e di quella passata). Divertente da soli o con gli amici, sia che abbiate una PS3 od una Xbox360, entrambe le conversioni sono ottime e perciò equivalenti sotto ogni aspetto. Un MUST HAVE per chi sia pienamente consapevole di ciò che si porta a casa dal negozio: un videogame da studiare e maneggiare più spesso di qualunque altro abbiate mai avuto (button smasher ALLA LARGA! Avete sbagliato articolo), a meno che non possediate già un altro Soul Calibur. In questo caso andate al supermercato e comprate un po’ di bibite, vi servirà un frigo bello pieno. E non scordate le Moretti.


#GRAFICA/ 9 
#SONORO/ 9
#GIOCABILITA'/ 9
#TEMPO/ 9.5
#ONLINE/10
#PARTICOLARITA'/ 9
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 10
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 9.5
#SPERANZE FUTURE/ X
#UNPACK/ 9
#OBIETTIVITA'/ 8




in conclusione...
9.5 punti Asobu!


GIOCARE (CON CICCIOLINA ;) ) PER CREDERE!


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