1917: il cinema che sembra un videogioco

Non è uno scioglilingua, è proprio così che scorrono le due ore di 1917: come quelle passate dietro al Joystick di un FPS. 1917, film candidato a diversi premi Oscar (per altrettanto diversi validi motivi) racconta la prima guerra mondiale attraverso le vicende di due soldati semplici alle prese con un incarico pericolosissimo: recapitare una missiva alla prima linea del fronte bellico, partendo dalle trincee della retroguardia e attraversando territori che, stando ai rilevamenti aerei, sono stati identificati come "liberati dal nemico". Le vicende si snodano raccontando diverse situazioni estremamente verosimili in una giostra cinematografica che stupisce per ritmo e tempistiche compassate; a ogni accadimento ne segue subito un altro, tutti montati in un lunghissimo piano sequenza che si interrompe solo un paio di volte, a ragione, per far riprendere fiato allo spettatore e lasciar intendere che, come dopo una lunga frase ben pensata, un punto e a capo è quel che ci vuole per far sedimentare quel che è successo, introducendo al contempo quel che sta per succedere. Sebbene, quindi, quella del "piano sequenza" sia una tecnica squisitamente cinematografica, è innegabile che i videogiochi, specialmente quelli in prima persona, ne facciano ampio uso, al punto che, in alcuni casi, ove il videogioco sia privo di cutscene ad esempio, si può quasi dire che tutto un gioco altro non è se non un enorme piano sequenza interattivo.


Persino la locandina sembra quella di un videogioco... no?

"Solo a me sembra un videogioco?" mi sussurra all'orecchio la mia ragazza mentre sullo schermo i personaggi sembrano affetti da quella che definirei "la maledizione dei protagonisti", altrimenti detta "il morbo del capitano tutte a loro". L'affermazione di primo acchito sembra stonare con la serietà dell'argomento trattato, quasi come se i videogiochi non potessero parlare di "cose serie". Sperando che chi mi legge riesca invece a guardare oltre, è proprio vero che 1917 si sviluppa in tutto e per tutto con i ritmi e le cadenze tipiche del media "videogioco". Tolta la componente interattività, ovvio, resta il climax ascendente con cui le avversità si presentano agli sventurati protagonisti, con difficoltà sempre crescente mano a mano che avanzano nella loro missione; resta, pure, la differenziazione delle situazioni incontrate mentre ci si avvicina al finale, la tipica variazione delle meccaniche di gameplay che serve a fornire una sfida variegata e a cancellare lo spettro della banalità; il posizionamento, persino, delle sequenze narrative, che separano scene di pura azione con una nettezza del tutto definita. 1917 arriva persino a sfruttare le inquadrature alle spalle tipiche dei più moderni TPS, riprendendo il personaggio di schiena per intero, a occupare quasi tutto lo spazio disponibile, ma lasciando intravedere il contesto e l'ambientazione molto chiaramente, senza effetti di sfocatura o blur.


"Gate", cancelli immaginari come questo qui rappresentato, sono presenti lungo tutta la pellicola, guidando lo spettatore attraverso di essi verso nuove fasi di "esplorazione" e nuove situazioni.

Parlando di ambientazioni, anch'esse seguono la logica tipica dei videogames, offrendo allo spettatore aree tematizzate differentemente e separate spesso nel loro avvicendarsi da un avvenimento chiave (un checkpoint viene da dire), quasi fossero delle "macro-aree esplorabili", o che per meglio dire vorremmo esplorare, se il film fosse davvero un videogioco. Ancora, sempre più incredibile: le scene d'azione paiono seguire la semplice logica della tematizzazione per scelte di gameplay. Per esempio (sempre senza spoiler) i nostri soldati, a inizio pellicola, attraversano un momento di transizione che sembra un tutorial per i movimenti dei personaggi, movimenti che, nelle scene successive, vediamo nuovamente i protagonisti utilizzare declinandoli in base alle diverse situazioni. Infine, la colonna sonora, le splendide musiche che accompagneranno l'incredibile viaggio di 1917 mischiandosi a tal punto con ciò che stiamo guardando che non si capisce più se siano le immagini ad andare a tempo di musica, o sia la musica ad essere definita di volta in volta dalle azioni compiute sul grande schermo: proprio come accade in certi videogiochi. 



"In effetti... è vero" ho risposto io un po' (scusami n.d.r.) distrattamente alla mia compagna, tornando poi rapidamente alla visione. Salvo poi cominciare a pensarci e ripensarci, capendo quanto fosse stata più sensibile lei di me a questa incredibile contaminazione nella contaminazione nella contaminazione che 1917 ha rappresentato al cinema. Davvero, allora, in principio è stato il cinema, che con la sua voglia di raccontare storie complesse ha influenzato il videogioco, tutto incentrato, prima, sul "far fare" piuttosto che sul "raccontare". Che si è evoluto e si sta evolvendo nel "Raccontare mentre faccio fare", definendo una grammatica, un lessico di inquadrature e fotografia, scelte registiche e ritmi propri del media "videogioco moderno"; nati tuttavia da quello "Cinema", per forza di cose. Non è infatti vero che l'affermazione "Sembra quasi un film", rivolta a un qualunque videogioco è spesso utilizzata con accezione positiva? 1917 è un "racconto quello che ho fatto fare per raccontare", che ancora una volta, ahimè, può apparire come uno scioglilingua, pur essendo un concetto alquanto lineare: sfruttando il lessico e le regole del media videogioco, 1917 torna a essere un film, un bellissimo film, che riesce però a rendere veloci i ritmi di un'epoca, i primi del 1900, lenta per definizione, persino nel far guerra, con la tecnica che su tutte richiede più pazienza e tempo per avere efficacia: la guerra di trincea. Soprattutto in questo, allora, nel continuo movimento del magnifico piano sequenza studiato dal regista, il suo accelerare e rallentare seguendo le gesta dei protagonisti, il suo mostrarci le loro scelte come fossero le nostre, 1917 davvero "sembra un videogioco". Senza per questo essere minimamente sminuito dall'affermazione. 

E perché dovrebbe?
...

Commenti