RECENSIONE: No MAN Sky_PS4/PC


Tanto tempo fa...in una galassia lontana lontana...qualcuno redige un diario del capitano, data stellare...42. Che per chi non lo sapesse è anche la risposta alla domanda fondamentale sulla vita, l’universo e tutto quanto. Insomma, per farla breve...tanto tempo fa, che poi non è nemmeno così tanto, è uscito NO MAN SKY, un vero e proprio simulatore di esplorazioni spaziali.

Chi non lo conosce? Chi non ha seguito le vicende che hanno coinvolto Sean Murray, sviluppatore di una MINUSCOLA software house  di 13 persone, che sotto l’ala protettrice di Sony è riuscito a mettere in hype migliaia di giocatori in tutto il Mondo? Il video di quell’e3 oramai perduto nel tempo aveva stregato la fantasia di tutti quei piccoli esploratori che si celano nei cuori di noi video giocatori, con tutti quei colori, le astronavi, i pianeti, riparare motori al plasma, scavare risorse da bravi minatori ex giocatori memori dii minecraft...ehi! Ma quanti ori  in questa frase! E si sa, il detto mette in guardia: non è tutto oro quello che luccica.


Il gioco finito, alla fine, NON È quello che MOLTI si aspettavano. È diverso. Ci sono dettagli più grezzi di quanto promesso, elementi che non sono stati inseriti, altri rimasti avvolti nel mistero. Siamo stati traditi, raggirati, delusi da uno sviluppatore troppo orgoglioso per ammettere i propri errori, anche se di gioventù. Uno sviluppatore che...ama il suo progetto, il suo gioco, più di ogni altra cosa al mondo. Ma allora...sará tutto vero? Il gioco sará davvero così tragicamente devastante? Così brutto? Può un gioco in cui sono stati implementati 8 quintilioni di pianeti generati proceduralmente, pulsanti di vita e di avventure, un gioco che ci permette di viaggiare su centinaia di tipi di astronavi per miglia e miglia ed ore ed ore ed ore, ed ore...ed ore...ed ore...che stavo...che stavo dicendo? Ah sì!
Può un cotanto enorme e gargantuesco gioco essere il disastro di cui tutti parlano?
Sni.
Dipende.
C'è da vedere...
Da considerare...
Se pensi che...
Ad ogni modo...
Inoltre...
Va bene, va bene, ho capito: diamo il via alla recensione!


-PROMESSE, MENZOGNE, ED ESAGERAZIONI VARIE


Lo sviluppatore ha sparato, giusto per rimanere in tema spaziale, numerosi missili durante le interviste che gli sono state dedicate. Grossi, grassi missili pieni di promesse che definire incoraggianti è poco. A partire dal multi player, le cui risposte al riguardo sono passate da “ci sará, e i giocatori DOVRANNO collaborare per ottenere il massimo dal gioco” a “ci sarà, ma è particolare” a “ci sarà, ma sarà un evento raro” a “ci sta...però dipende...insomma...non capiterà praticamente mai nella esperienza di ogni singolo giocatore”o anche, ancora meglio, “il multi player c’è ma non è importante, non fatene una ragione di vita o di morte in No MAN Sky” . Teoria peraltro rimasta valida finché due streamer non si sono recentemente dati appuntamento nello stesso posto alla stessa ora...e non si sono trovati. Se da un lato è vero che una funzione come il multi player avrebbe attratto una fetta di pubblico più social ampliando di fatto il parco player di no MAN sky, è anche vero che, PER COME IL GIOCO È GIUNTO NELLE NOSTRE MANI, la mancanza di tale feature è relativamente marginale, e non inficia la giocabilità del titolo in senso stretto. Se vi piace, vi piace anche senza insomma. E se vi fa schifo, non vi avrebbe convinto a giocare un minuto di più. Un altro mig dal gigantesco potere cazzaro è inerente il fattore PERSONALIZZAZIONE ed il sistema di CRAFTING del gioco. Le astronavi non sono, come anticipato dallo sviluppatore, personalizzabili esteticamente, nè è possibile vestire il nostro personaggio (sebbene nell’intervista incriminata in questo caso il buon Sean aveva giocato furbo, ed alla domanda “potremo personalizzare il personaggio” aveva risposto “sort of” che letteralmente significa “più o meno”, intendendo probabilmente il cambio di arma...FURBETTO). Inoltre non è affatto vero che “i vari elementi chimici presenti nel gioco saranno scomponibili a livello molecolare per ricomporne di nuovi”. Aggiungiamoci che la varietà di flora e fauna presenti e generati proceduralmente con i vari pianeti sono meno varie ed intelligenti di quanto promesso, che gli NPC (che non dovevano esserci) sono esteticamente poco caratterizzati gli uni dagli altri, piatti, e l’influenza del nostro comportamento nei loro confronti, la nostra reputazione galattica, è un elemento praticamente ruolistico, serve tanto quanto le pur evocative descrizioni che è possibile leggere ogniqualvolta interagiamo con qualcosa nel gioco. E le battaglie spaziali? Schermaglie fra puntini nello spazio decisamente meno accattivanti rispetto a quelle montate ad arte nei trailer, specialmente considerando la limitatissima guidabilitá delle astronavi.

Insomma, potreste pensare, sto NO MAN SKY è davvero un cimitero di sogni infranti e promesse non mantenute! Sì. Decisamente sì. MA se non è tutto oro quello che luccica, non è nemmeno cacca tutto quello che puzza un po’.

Guardando il mondo con la prospettiva di Sean Murray, le interviste rilasciate di volta in volta rappresentavano più una checklist dei desideri, con la ferrea volontà di fare ciò che era in suo potere al momento per realizzare un NO MAN SKY più vicino possibile alla realtà raccontata IN QUEL MOMENTO. Lo sviluppo del gioco che alla fine ci siamo ritrovati fra le mani è durato anni, anni durante i quali lo sviluppatore ha ricevuto indubbie pressioni oltre che mediatiche anche LAVORATIVE da parte di Sony. Non scordiamoci che sono giapponesi. Perciò, la deadline di rilascio del gioco ad agosto 2016 ha indubbiamente influito non solo sulla produttività e sulla fantasia, ma anche sulla possibilità pratica di mettere in atto alcune delle meraviglie narrate da Sean, che pure, a ben pensarci, sono perfettamente possibili e realizzabili, realizzate, perfino, in altri giochi. I sogni si sono quindi scontrati con la dura realtà, ed il tempo era ben lungi dall'essere vasto e sconfinato come l’universo di NO MAN SKY.


Buona fede o no insomma, vale secondo me la regola d’oro che contraddistingue innumerevoli produzioni attuali, siano videoludiche o cinematografiche: l’hype è il peggior nemico del successo. Non è stato Sean a mentire, non solo almeno, ma bensì il desiderio che tutti avevamo di vedere un gioco dalle enormi potenzialità come No MAN Sky venire alla luce così come le nostre menti lo figuravano passando di trailer in trailer, di promessa in promessa. Lo sviluppatore, anzi, gli sviluppatori hanno dunque una indubbia responsabilità nella vicenda, e se NO MAN SKY è tanto diverso da come avrebbe potuto essere è perché loro lo hanno realizzato così. Eppure non mi sembra giusto relegare NO MAN SKY nell’angolo dei “sarebbe”, in buona compagnia con Watch Dogs tanto per citare un esempio recente ASSOLUTAMENTE IDENTICO nel racconto dei fatti, seppure con protagonisti ben più blasonati e dalle possibilità immensamente maggiori (capito Ubisoft?). NO MAN SKy è infatti un videogame che consente di vivere un’esperienza comunque unica nel suo genere, perfettamente godibile seppur da un audience più limitato del previsto. Un videogame che ha TANTO da imparare quanto da insegnare all’industria, sia per come è concepito, sia per come è stato trattato un po' da tutti, stampa, pubblico e Sony stessa.

-SHI-FI DURO E PURO


 NO MAN SKY è praticamente un classico della fantascienza. Star Trek, Star Wars, guida galattica per autostoppisti, a tratti mischiati con un sano Lovecraft per via di descrizioni dettagliate di cadaveri in decomposizione invasi da muffe e licheni. Leggendo le descrizioni di alcuni avamposti, le tracce lasciate da civiltà aliene scomparse in templi o altari disseminati nei pianeti che visiteremo, parlando con gli NpC, insomma, qualunque testo che leggeremo nel gioco, gronda fantasy, amore per le tecnologie aliene, per le popolazioni scomparse, il tutto misto ad un senso preponderante di abbandono e decadenza, di solitudine. No MAN Sky fa quello per cui io, come molti altri, amiamo il genere fantascentifico di una volta, quello alla “Stranger Things” per fare un altro esempio (non tematico, semplicemente legato alle sensazioni). No MAN Sky ti fa sentire parte di un complesso sistema IMMENSAMENTE più grande di te. E ti abbandona lá senza istruzioni. Come entrando in una cattedrale gotica, giocando a no MAN Sky non è possibile restare inermi di fronte alla sensazione di abbandono che si prova pensando di essere un puntino in 8 quintilioni di pianeti tutti diversi tra loro (o quasi, ma ne parliamo nel prossimo paragrafo) con il solo compito di non avere un compito. Come dire che il più grande difetto di NO MAN SKY è la sua più grande potenzialità. Già perché il gioco è impostato su una concezione radicalmente opposta da quella espressa non molto tempo fa da Miyamoto di Nintendo sulla libertà. Secondo lo sviluppatore giapponese infatti, la libertà deve essere “una libertà vincolante” sotto alcuni aspetti, che non lasci il giocatore in balia di se stesso insomma, ma allo stesso tempo che non lo faccia sentire come se, non facendo determinate cose prima di altre ad esempio, stesse sbagliando.

In NO MAN SKY la libertà è totale, indescrivibile. Fin dall’inizio ci viene data la possibilità di approcciarci al gioco in così tanti modi che viene quasi la nausea (in senso buono). Vuoi esplorare l'universo? Fallo! Fermati ogni tanto su qualche pianeta, fai rifornimento di energia e riparti! O magari preferisci leggere descrizioni, incontrare forme di vita, sapere la storia di una civiltà aliena decaduta? Bene! Scendi dalla astronave e fatti due (milioni di) passi! Incontrerai templi, steli, imparerai lingue aliene e via dicendo. O ancora, sei un naturalista? Sblocca la apposita funzione nel multitool e vai a catalogare quei mostri! Ogni cosa che incontri in NO MAN SKY può essere rinominata come preferisci è caricata su internet, cosicché ogni giocatore che dopo di te incontrerà quella creatura/ visiterà quell'avamposto lo troverà rinominato esattamente come lo hai chiamato tu.

Eppure...come dicevamo questa libertà di cui godiamo fin dai primi momenti di gioco va inesorabilmente a scontrarsi contro alcuni scogli rompi scoglioni (capita? Scogli, scoglioni...vabbè). In primis: l'astronave con la quale inizieremo a viaggiare manca di alcune features indispensabili, costringendoci a vagare almeno per i primi pianeti a disposizione in cerca di qualcuno che ci implementi almeno l’Hyperdrive, tecnologia necessaria per viaggiare attraverso diversi sistemi solari. E poi l’inventario. Marronne l’inventario. Sia l’exotuta (lo zaino in pratica) che la navetta avranno risicatissimi spazi per le risorse, portandoci ad annaspare continuamente in cerca di power up per la tuta (rari e dopo un po' costosi) e nuove astronavi. Il problema della seconda opzione? Per  carità, personalmente trovo che questo aspetto del gioco sia uno dei più realistici e riusciti. Nulla come il dover andare a cercare un elemento particolare su un pianeta sconosciuto per riparare una astronave può rendere parte dell’alienamento estremo di cui parlavo poco fa, la sensazione di perdersi nella vastità ecc.ecc.. ma cavolo, possibile che dalla astronave precedente non possa nemmeno staccare un bullone, una vite perbacco, un pezzo infinitesimo che mi risparmi, ad ogni cambio di astronave, kilometri e kilometri potenzialmente in pianeti ostili (caldissimi/freddissimi/acidi/radioattivi/con creature carnivore) perché in un sistema solare particolare il –nome elemento a caso- è raro come il santo graal? Un sistema di riuso di parti della vecchia astronave, anche limitate, avrebbe a mio avviso accresciuto la verosimiglianza fantascientifica del titolo, rendendo al contempo meno potenzialmente (ripeto che per me non lo sono affatto) frustranti queste sessioni obbligate di ricerca materiale. Tutto questo perché poi? Perché le nuove astronavi che possiamo trovare in giro per la galassia precipitate sui pianeti hanno, sempre potenzialmente, uno slot in più di inventario. Oppure uno in meno. Ma non auguro a nessuno di farsi la scarpinata che ho fatto io una volta solo per scoprire che ben due navette semidistrutte avevano entrambe uno slot in meno della mia...due ore di vita buttate E CHI ME LE RIDARÀ? Comunque...


Personalmente ho adorato il gameplay e l’esperienza generale di NO MAN SKY. Ti permette realmente di sentirti, con un po' di lavoro di fantasia ed immedesimazione, un astronauta sperduto in cerca di...qualcosa. Anche la necessità continua di risorse, pezzi, aggiustamenti, fa parte di quel complesso ecosistema fantascientifico d’annata che, a mio avviso, non invecchia mai: il sogno di ogni bambino insomma! Obiettivamente però devo citare la scarsissima varietà di caratterizzazione dei costrutti alieni, siano basi, templi, steli. Dopo due pianeti immediatamente ci accorgiamo di quanto tutto sia identico di sistema in sistema, di pianeta in pianeta, ed interviene una sorta di routine, per alcuni piacevole, per altri noiosa, che coinvolge l'atterrare, la ricerca di punti “sonar” con cui individuare un avamposto che a sua volta ci condurrà ad una nuova astronave, che riempiremo di plutonio e carburante in generale per poi ripartire verso il sistema successivo. A meno di volere intenzionalmente giocare ruolisticamente, immedesimandosi in un commerciante che fa rotta fra due sistemi per ottenere il massimo guadagno su merci rare nell'uno e nell'altro (ad esempio) o altri lavori fantasiosi di questo tipo, per chi preferisce una esperienza più guidata su NO MAN SKY c'è davvero molto poco, se non nulla, di bello da fare.

Ahi le astronavi si possono anche comprare, ma se non siete ricchi come Bill Gates (e per esserlo troppo tempo ci vuole) non potrete permettervi mai nemmeno i dadi pelosi per lo specchietto.

-TECNICAMENTE PARLANDO


 Se tanto si può dire e tanto ho detto sul lato contenutistico di NO MAN SKY, molto meno può obiettivamente lamentarcisi degli aspetti tecnici del gioco. Caricamenti praticamente assenti o ben mascherati con atterraggi e partenze che assolutamente non rallentano nè deviano dall’esperienza in prima persona, texture pulite e di qualità, animazioni ambientali da brivido, come l’erba che oscilla placida nel vento o l’acqua che riflette una vetta sospesa nel cielo. Tutti i colori sono MOLTO saturati, particolare a prima vista quasi fastidioso per alcuni, ma che è in realtà importantissimo per donare al gioco un aspetto alieno, inusuale, rendendo di difficile identificazione paesaggi che avrebbero, altrimenti, potuto essere troppo familiarizzabili in un tipo di natura troppo terrestre. Il gioco è sempre fluido sia su PC che su console, e considerando la mole di contenuti che deve gestire contemporaneamente, questo è un particolare non da poco, che riflette la cura per l’ottimizzazione su tutte le piattaforme su cui il gioco è stato reso disponibile. La colonna sonora accompagna delicatamente il nostro girovagare, seguita a ruota da effetti sonori realistici (nel contesto fantascientifico) e di forte impatto. Un po' come accade in minecraft, alcune delle cui sonorità sono state evidentemente tenute in considerazione data la somiglianza di atmosfera che aleggia in NO MAN SKY musicalmente parlando, ciò che accade nel gioco riflette la musica che ascolteremo. Pertanto quel pianoforte che stavate ascoltando mentre camminavate in una valle verde (o rossa dipende dal pianeta e dalla sua vegetazione) vi sarà violentemente gettato in faccia con una schitarrata se andrete a sfrugugliare gli zebedei delle sentinelle, la cui lore in NO MAN SKY è quantomeno interessante da scoprire (perciò leggete bene tutto io non vi dico nulla).

Peccato per la poca varietà di caratterizzazione di alcuni elementi ricorrenti nel gioco, come ho già detto, gli avamposti, le aree dedicate alle culture aliene ecc.. Un pizzico di fantasia ed impegno per renderle non dico riconoscibili le une dalle altre, ma almeno un poco differenti, a riflettere magari anche solo due-tre  tipologie di alieni che le avessero progettate, non avrebbe guastato all’atmosfera generale di un titolo tecnicamente molto ben realizzato.

-IN CONCLUSIONE: COME IL CIELO

Spazio: ultima frontiera. Di fronte a me l’ignoto, dietro di me il nulla. Ogni azione che compio appare vuota e senza significato, ed ogni scoperta che faccio non è che un granello di sabbia in un deserto tanto più vasto. In questi momenti, quando lo sconforto mi assale, penso al cielo. Vasto ed apparentemente ripetitivo, tutto quell’azzurro dai, intendiamoci...nasconde tuttavia potenzialità latenti inespresse ed è capace di regalare emozioni uniche. Che sia sereno o nuvoloso, colorato o semplicemente azzurro, il cielo è di tutti ma non per tutti. Non  a tutti piace contemplarlo in attesa che “succeda qualcosa” e di certo non mi sento di biasimare chi la pensa così. Indubbiamente però, standolo a guardare si perde meno tempo di quanto crediamo, e ne guadagnano in termini emozionali qualcosa di tanto difficile da spiegare, che nemmeno cercherò di farlo. Viaggiare sulla superficie di un pianeta per raggiungere il punto da cui proviene quella segnalazione misteriosa, osservando sullo schermo i numeri che scorrono in negativo segnalandomi che raggiungerò l’obiettivo in 5 minuti, o magari attivare l’hyperdrive per proiettarmi verso quella stella lontana 10 ore, e raggiungerla in appena due. Sentirmi solo in uno spazio tanto vivo e popolato, senza meta con tanti obiettivi da raggiungere, incuriosito da qualcosa che nemmeno io so cosa sia. Una voce nella testa che mi dice di esplorare, vedere, scoprire, vivere.
Quella voce, la seguirò finché avrò fiato in corpo.
Quella voce, fredda come il cielo che ci osserva muto, e non risponde alle nostre chiamate.
Il cielo che è di tutti gli uomini, è in realtà di nessun uomo.
Un NO MAN Sky.


E quindi? Lo consiglio? Non lo consiglio?
Lo consiglio e non lo consiglio.
Lo consiglio a chi ha voglia di mettere un po' da parte l’hype, o non lo ha mai avuto, a chi è capace di lavorare con la fantasia ed immedesimarsi in ciò che sta facendo e vedendo, perdendosi inesorabilmente nella vastità della galassia di NO MAN SKY.
Non lo consiglio a chi è inesorabilmente deluso da Sean Murray, lo sviluppatore, e dalla sue indubbie menzogne. A chi preferisce avventure meno dispersive è più mirate, anche in senso positivo badate! Avventure alla the legend  of Zelda sono di questa categoria, mica bruscolini! A chi, in generale, non ama lo spazio ed il vuoto, il restare solo con i propri pensieri per minuti e minuti mentre la navetta viaggia con autopilota inserito verso una nuova meta, a chi si annoia con minecraft.
E gli indecisi?
Lasciate stare.
No MAN Sky è un gioco che richiede consapevolezza di cosa farete una volta preso il gioco, che richiede tempo e richiede voglia di giocare un po' “alla vecchia maniera” un po' “alla maniera del futuro”.
Un gioco che È un giocone, avrebbe potuto essere un capolavoro irripetibile, e sarà tuttavia senza alcun dubbio  a lungo dibattuto e discusso nel panorama videoludico.

Se non altro per offendere Sean.



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