RECENSIONE SPOILER FREE: Dark Souls III_PS4/XBOX1/PC


La seguente Recensione intende essere uno strumento completamente SPOILER FREE, fatti salvi alcuni dettagli già divulgati nelle Beta e/o nei trailer del gioco. Le immagini contenute nella recensione non sono considerabili dunque come spoiler. Però, se volete essere completamente all’oscuro di tutto fino al momento in cui avrete il pad fra le mani, siete avvisati. 

Ho scritto questo pezzo cercando di essere obiettivo, conciso, diretto. Perciò perdonatemi, se talvolta mi perdo nei miei pensieri, o se vi sembra che sia eccessivamente conciso. Ma se libero la voglia che ho di scrivere di questo gioco al 100%, riscrivo la trilogia del Signore degli anelli. 

>Fine

Perciò, iniziamo dal fondo. Le opere migliori, di qualunque media si tratti è uguale, sono quelle che riescono in un semplice intento: devono avere un inizio, uno svolgimento, ed una fine. Ma non solo. Deve essere un’opera che “sa quando finire”. Troppo presto, o troppo tardi, non esistono a mio avviso. Le opere migliori sono quelle che finiscono...quando devono finire. E che si parli della trilogia, o del gioco a sè stante, Dark Souls 3 riesce perfettamente in questo fondamentale obiettivo, portando a compimento numerosi filamenti altrimenti staccati dal contesto, riunendo percorsi, personaggi, stile e gameplay in un’opera estremamente curata e minuziosa, complessa e definitiva. Demon Souls, Dark Souls e Dark Souls 2, ingiustamente bistrattato e criticato molto più di quanto non meriti, nonché, infine, BLOODBORNE. Ovvero, l’atipica espressione della volontà di sperimentazione del papà di un genere che trae ispirazione dalla storia del videogioco, ramificandosi nel presente con velocità ed immediatezza, crudezza e splendida sensazione di un Kahniano “sublime”: il “magnifico” raggiunto attraverso una sensazione di stupore e potenza, comunicato attraverso qualsivoglia mezzo sufficientemente intenso. Questo era Bloodborne, e questo è Dark Souls 3, seppure, ovviamente, declinato in maniera diversa.

>Semplicemente Souls


Ciò che nei videogames di From Software ha sempre rappresentato croce e delizia dei giocatori, è il campo, in parte puramente tecnico ed in parte squisitamente artistico, della realizzazione grafica. Da un lato non è mai stata da mettere in discussione la capacità di Myiazaki e colleghi di realizzare aree dense di atmosfera, ricchissime di dettagli infinitesimi ed inaspettati, di quelli talmente celati (o talmente evidenti) che noti solo giocando e rigiocando, ma che una volta scoperti aprono un universo di spiegazioni; dall'altro, sono note le limitazioni grafiche a cui sono stati sottoposti, ciascuno per una motivazione diversa, i vari titoli di From. Demon era il frutto ancora acerbo di una giovane software house con il sogno di sconvolgere le attuali produzioni videoludiche. Dark Souls nacque dagli errori di Demon, sospinto dal vento del suo successo inaspettato, e fu vittima, se così si può dire, della voglia di privilegiare il contenuto alla forma, pure a mio avviso impeccabile nella maggiorparte. L’hardware delle console dell’epoca (PS3 ed Xbox360) non era sufficiente a sostenere la mole di informazioni voluta dagli sviluppatori, che dovettero quindi limitarsi. Ma già allora, dopo solo un videogame di così grande successo (sempre Demon), la sensazione di paura del fallimento a causa della particolarità del gioco, aveva lasciato spazio ad una ben più prolifica speranza. Il DLC di Dark Souls, lo splendido Artorias of the Abyss è pregno di questa speranza, voglia di dare qualcosa che prescindesse dalla "solita minestra". Senza dilungarci troppo, arriviamo così a Dark Souls 2. Non voglio perdere troppo tempo parlando del perché tale titolo è reputato la pecora nera dei Souls. Preferisco invece citare ciò che l’avventura, figlia delle menti dei due giovani sviluppatori di From Tomohiro Shibuia e Yui Tanimura (mentre Miyazaki era impegnato su Bloodborne in gran segreto), ha donato alla serie: spunti di Lore eccezionali, evoluzioni peculiari di quel sottofondo storico che nel primo aveva stregato i giocatori, capaci di farci fantasticare, brancolando nel buio dei “buchi” (in senso positivo per me) lasciati, ora lo sappiamo, solo affinché oggi, nel 2016, il terzo capitolo potesse porvi i tasselli mancanti. E che tasselli!

Dark Souls 3 è un vortice di suggerimenti, certezze, accenni, sussurri dal passato e strazianti richiami a NPC, storie, leggende risalenti a Lordran e Drangleic. Inizialmente spiazzanti, alcuni incontri si rivelano fondamentali per comprendere quanto in profondità si siano spinti alla From per raccogliere ciò che negli anni era stato seminato nell'immensità dei contenuti sia “nascosti” in descrizioni o dialoghi, sia “evidenti” nelle architetture, nelle decorazioni, nella natura stessa della vita e della... morte in Dark Souls. Ma non è presente solo questo. 

>Gameplay 

Ad affiancare infatti i rimandi e le citazioni, che si ripercuotono ovviamente in numerosi aspetti della giocabilità e dei combattimenti, è stato svolto un sapiente lavoro di rielaborazione. Questo comporta un netto miglioramento di numerose meccaniche, insieme alla correzione di quegli errori che avevano pregiudicato l’esperienza di gioco della quasi totalità degli utenti in Dark Souls 2. E così trovano spazio le modifiche al Level Design giudicato eccessivamente lineare, con un prodotto finito che risulta differente sia dai dedali labirintici di Dark Souls 1, che dalle ordinate, seppur intricate, vie percorribili in Bloodborne. Ma non solo. Le modifiche apportate a Dark Souls 3 permeano fino nei meandri più profondi del gameplay: i combattimenti. I ritmi sono resi più serrati, gli equilibri si modificano, e le azioni eseguibili dal nostro personaggio cambiano e si moltiplicano. Gli attacchi pesanti possono essere caricati come in Bloodborne (elemento da non sottovalutare assolutamente!) e vengono introdotti due peculiari elementi che, manco a dirlo, sono l’ennesimo esempio del dualismo fra conservazione ed innovazione di Dark Souls 3:  il RITORNO del mana, e la NOVITÀ degli attacchi...speciali.

Questi ultimi in particolare, sono la modifica centrale che sconvolge gli equilibri dei combattimenti. Permettendoci di usufruire di combo particolari, movenze uniche e devastanti ed altro, riescono a rendere  ancora una volta unico il nostro progredire nel gioco, alla scoperta di come il tempo abbia modificato, ad esempio, armi alle quali eravamo abituati nei precedenti capitoli, trasformando al contempo ogni scontro, sia contro altri giocatori reali, sia contro i temibili e nuovamente immensi Boss del gioco, in una danza scenografica e meravigliosamente movimentata. Usare un attacco speciale, una magia, un miracolo, o una piromanzia consumerà la barra blu del MANA, già presente in Demon Souls, ma relegata ai soli stregoni. Perciò tenetela d’occhio, ed imparate a sfruttare le nuove Estus Cineree, perché ne avrete bisogno. Oppure no. Ma in fondo... questo è il bello di un Souls: tutto è relativo. E tutto è possibile... Inimitabili infine le colonne sonore. Roboanti, calme, inquietanti, rasserenanti, ogni sinfonia tematica, così come ogni singolo suono nel gioco, servono ad uno scopo ben preciso, e nessuna nota risuona mai a vuoto, o a caso.


Abbiamo parlato di ottimo framerate, fluidità, tecnica superiore ai precedenti capitoli e persino a Bloodborne, il cui motore grafico è stato sfruttato all'ennesima potenza per garantire il risultato migliore possibile. Ombre dinamiche, giochi di luce ed effetti di riflessione dell'acqua più che sorprendenti ne sono la prova. Non sono così molti i problemi che affliggono l’attuale release del gioco, aggiornata già tre volte dal primo rilascio giapponese, prevedibilmente affetto da squilibri negli equipaggiamenti e bug, specialmente... nella versione PC. Volendo esagerare, potremmo dire che del primo Dark Souls non si sono presi solo citazioni di Lore o elementi positivi, ma anche, purtroppo, le imperfezioni della conversione per la piattaforma STEAM. Ed è un peccato. Già perché anche con hardware minimi (talvolta anche un pelo sotto) il gioco riesce, in determinati casi, a girare più che decentemente sulle nostre macchine, dimostrando che il lavoro di ottimizzazione tentato dalla From non è stato del tutto vano. Eppure, inspiegabilmente, numerosi utenti, con PC più che performanti, lamentano crash occasionali, lag, cali di frame improvvisi ai falò. Ad onor del vero, essi rappresentano una minoranza dell’utenza complessiva. Eppure sorprende che, con tanto tempo a disposizione ed un lancio differenziato di più di una settimana tra Giappone e resto del mondo, non si sia riusciti ad ottenere un risultato migliore. Ci accontentiamo, si fa per dire, dei 60 fps (per chi riesce a raggiungerli) garantiti su PC, e delle versioni console che, saltuari problemi con l’online a parte, non hanno mostrato particolari nei tecnici, come accaduto, ad esempio, per Bloodborne al lancio. Per risolvere, anche se momentaneamente, i problemi delle versioni PC, pare sia sufficiente impostare la luminosità di gioco al minimo, e scegliere il cavaliere come classe iniziale. Ma non garantiamo nulla riguardo questa informazione. Posso comunque dirvi con certezza che io, con una semplice GTX 760, 8gb di RAM ed un i7-4770 riesco a giocare con 50-40 fps stabili con impostazioni regolate su “alto”.

>Collector's Edition

Vorrei chiudere questa recensione parlandovi delle stupende edizioni speciali. A partire dalla semplice Apocalypse, o Day One se preferite, dotata di uno degli steelbox più belli che abbia mai tenuto fra le mani. Passando per la Collectors, nella quale l’action Figures del Red Knight fa la sua bella figura, dettagliata, dinamica, venduta insieme all’artbook definitivo della serie, contenente schizzi, cut content, vere e proprie opere d’arte realizzate a mano e pennello dagli artisti della From Software. Rilegato con copertina rigida, rappresenta forse l’oggetto da collezione che più apprezzerete di tutta la collectors. Questo, ovviamente, se non siete fra i 2000 fortunati (o pazzi) che si sono aggiudicati una PRESTIGE EDITION. Io sono uno di loro per inciso (>CLICCA QUI< per vedere il nostro video Unpack Speciale!). E, dato il risultato, rifarei questa scelta mille volte ad occhi chiusi. 400 euro è stato il prezzo richiesto per portarsi a casa una action figure in resina alta 40 cm, dipinta a mano, numerata, insomma, unica nel suo genere: una vera opera d’arte. Quest’ultima edizione in particolare è il simbolo, a mio avviso, della volontà di From Software di rendere Dark Souls una IP di nuova generazione, diversa da tutte le altre. Una IP famosa, conosciuta, che ha puntato e continua a puntare in alto. Al contempo, una IP capace di offrire, a chi vuole avere di più, qualcosa di unico, inimitabile, assolutamente e squisitamente di nicchia. 


>In Conclusione: Progresso

Il percorso svolto per arrivare dove From Software è ora non è stato certamente semplice. Una buona dose di impegno, dedizione, volontà e, ovviamente, fortuna hanno accompagnato la Software House fino alle vette del suo attuale successo. Ed oggi che l’intuizione rappresentata dalla straordinaria sequenza dei titoli “Soulslike” raggiunge (almeno stando a ciò che sappiamo ora) la sua conclusione, non possiamo che dichiararci soddisfatti ed appagati da COME tale conclusione è stata realizzata da Miyazaki ed i suoi. Dark Souls 3 è IL Souls definitivo, un gioco che non ha paura di dichiararsi, sia apertamente che in maniera più misteriosa, all’interno della Lore di Lothric, una vera e propria EVOLUZIONE dei titoli precedenti, che riunisce nella sua struttura tutta l’esperienza accumulata SIA facendo ciò che più amiamo dei vari giochi della saga, SIA sbagliando. Ogni tassello del puzzle torna al suo posto con estrema naturalezza, tenuto insieme agli altri da una rifinita ed affinata (o affilata) struttura del gameplay, che riesce ad essere “sempre il solito” senza negarsi le deviazioni interessanti che lo impreziosiscono rendendolo più vivo e strategico che mai. In definitiva, è praticamente impossibile non lasciarsi coinvolgere anche solo da uno degli aspetti che rendono Dark Souls 3 il migliore prodotto della From Software fino ad oggi, sia esso il gameplay, le musiche o la Storia così sottilmente narrata senza dire una parola: basta OSSERVARE.


Ed è così che tutto dovrebbe finire: senza amarezza, senza rimpianti. Un dolce abbandono, con la consapevolezza che ciò che è stato non è stato in vano. 

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-PRO
>Atmosfera generale unica ed inimitabile.
>Gameplay rifinito ed innovato, ma anche riconoscibile.
>Coerenza assoluta con i vecchi capitoli, e conclusioni più che soddisfacenti.
>E' inattaccabile persino dai più puristi della serie.
>Boss Fight e Design eccezionali.

-CONTRO
>Tecnicamente imperfetta la versione PC, meglio su console.
>Più breve dei predecessori (ma con due DLC in arrivo in autunno).
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#GRAFICA/ 9 #SONORO/ 10#LORE/ 10#GIOCABILITA'/ 10#TEMPO/ 9 (fra game e new game +...)#ONLINE-MULTIPLAYER/ 7  #PARTICOLARITA'/ 9#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 10#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 10#SPERANZE FUTURE/ 10 (i DLC)#UNPACK/ 10#PROBLEMI/ 1 ( PC ed online in generale)#OBIETTIVITA'/ 0

in conclusione...
10 punti Asobu!
(questo voto non è una media esatta dei precedenti dati)


COME SI LEGGE QUESTO VOTO?

GRAFICA-SONORO/ Questa è facile ma imprescindibile: valuta l'impatto visivo/auditivo del videogame in sè, l'accuratezza in fase di sviluppo ecc.ecc.
GIOCABILITA'/ Il videogioco risponde bene ai comandi? E' lento? E' impossibile ma gratificante o frustrante e semplicemente ingiocabile?
TEMPO/ Quanto vi terrà impegnato questo videogioco?
ONLINE/ GIAPPONESI! VI SFIDO! Sì cuginetto, poi gioco anche con te...
PARTICOLARITA'/ Scopiazzamento generale o idea geniale? Beh Beh...
PASSATO VS INNOVAZIONE/ Come ha recepito il videogioco la lezione dei suoi predecessori? Come si lancia verso il futuro? 
DIVERTIMENTO GLOBALE/ Grasse risate o sbadigli sonici a razzo? Oltre ogni dato e qualità il titolo può essere divertente?
SPERANZE FUTURE/ Evvai! E' uscito l'aggiornamento a ****!!! Sarà utile oppure hanno semplicemente cambiato il colore delle unghie del personaggio principale? Un voto alto caratterizza alte aspettative...e non sempre è una cosa buona! 
PROBLEMI/ Parlando di problemi tacnici/errori ecc.ecc...se ci sono quanti sono? E soprattutto, QUANTO CONTANO NEL COMPLESSO?
UNPACK/ Come si comporta la scatolina di imballaggio? Vien voglia di comprare il gioco solo guardandola? Sembra il gioco ufficiale di Hallo Kitty? Ed il libretto/foglietto di istruzioni è un volantino di Pronto pizza od un fumetto tutto da sfogliare?
OBIETTIVITA'/ Quanto ha influito il conflitto di interessi, la passione, l'amore dell'esaminatore nell'analisi del videogioco in questione? Gli unici a ricordarsi/vi che gli esaminatori sono umani siamo noi di Asobu Game Love! Voti da prendere con i guanti! ;)


A questo punto prendete una media del tutto e sottraete dal voto il numero di problemi. Per finire:

-lasciate il voto così se l'obiettività è compresa tra 10 e 8, significa che siamo stati perfetti ;)
-levate un punto se l'obiettività è compresa tra 8 e 5, probabilmente siamo influenzati dalle nostre esperienze!
-aggiungete un punto/levate 2 punti se l'obiettività è minore di 5...vuol dire che il gioco ci stava molto, ma molto antipatico/simpatico!!

Quindi valutate voi...vi sentite piccoli Boss e President ShinRa in erba? Allora fidatevi, ignorate questo voto...e poi...tirate le vostre conclusioni!


IL SEGUENTE TRAILER CONTIENE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE GIUDICATE SPOILER. QUINDI...SIETE PIU' CHE AVVISATI!


GIOCARE (RIPOSARE AL FALO') PER CREDERE!

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