La seguente Recensione intende essere uno strumento completamente
SPOILER FREE, fatti salvi alcuni dettagli già divulgati nelle Beta e/o nei
trailer del gioco. Le immagini contenute nella recensione non sono considerabili dunque come spoiler. Però, se volete essere completamente all’oscuro di tutto
fino al momento in cui avrete il pad fra le mani, siete avvisati.
Ho scritto questo pezzo cercando di essere obiettivo, conciso, diretto.
Perciò perdonatemi, se talvolta mi perdo nei miei pensieri, o se vi sembra che sia eccessivamente conciso. Ma se libero la voglia che ho di scrivere di questo gioco al 100%, riscrivo la trilogia del Signore degli anelli.
>Fine
Perciò, iniziamo dal fondo. Le opere migliori, di qualunque
media si tratti è uguale, sono quelle che riescono in un semplice intento:
devono avere un inizio, uno svolgimento, ed una fine. Ma non solo. Deve essere
un’opera che “sa quando finire”. Troppo presto, o troppo tardi, non esistono a
mio avviso. Le opere migliori sono quelle che finiscono...quando devono finire.
E che si parli della trilogia, o del gioco a sè stante, Dark Souls 3 riesce
perfettamente in questo fondamentale obiettivo, portando a compimento numerosi
filamenti altrimenti staccati dal contesto, riunendo percorsi, personaggi,
stile e gameplay in un’opera estremamente curata e minuziosa, complessa e definitiva.
Demon Souls, Dark Souls e Dark Souls 2, ingiustamente bistrattato e criticato
molto più di quanto non meriti, nonché, infine, BLOODBORNE. Ovvero, l’atipica espressione
della volontà di sperimentazione del papà di un genere che trae ispirazione
dalla storia del videogioco, ramificandosi nel presente con velocità ed
immediatezza, crudezza e splendida sensazione di un Kahniano “sublime”: il
“magnifico” raggiunto attraverso una sensazione di stupore e potenza, comunicato
attraverso qualsivoglia mezzo sufficientemente intenso. Questo era Bloodborne,
e questo è Dark Souls 3, seppure, ovviamente, declinato in maniera diversa.
>Semplicemente Souls
Ciò che nei videogames di From
Software ha sempre rappresentato croce e delizia dei giocatori, è il campo, in
parte puramente tecnico ed in parte squisitamente artistico, della
realizzazione grafica. Da un lato non è mai stata da mettere in discussione
la capacità di Myiazaki e colleghi di realizzare aree dense di atmosfera,
ricchissime di dettagli infinitesimi ed inaspettati, di quelli talmente celati
(o talmente evidenti) che noti solo giocando e rigiocando, ma che una volta
scoperti aprono un universo di spiegazioni; dall'altro, sono note le limitazioni
grafiche a cui sono stati sottoposti, ciascuno per una motivazione diversa, i
vari titoli di From. Demon era il frutto ancora acerbo di una giovane software
house con il sogno di sconvolgere le attuali produzioni videoludiche. Dark
Souls nacque dagli errori di Demon, sospinto dal vento del suo successo
inaspettato, e fu vittima, se così si può dire, della voglia di privilegiare il
contenuto alla forma, pure a mio avviso impeccabile nella maggiorparte.
L’hardware delle console dell’epoca (PS3 ed Xbox360) non era sufficiente a
sostenere la mole di informazioni voluta dagli sviluppatori, che dovettero
quindi limitarsi. Ma già allora, dopo solo un videogame di così grande successo
(sempre Demon), la sensazione di paura del fallimento a causa della
particolarità del gioco, aveva lasciato spazio ad una ben più prolifica
speranza. Il DLC di Dark Souls, lo splendido Artorias of the Abyss è pregno
di questa speranza, voglia di dare qualcosa che prescindesse dalla "solita
minestra". Senza dilungarci troppo, arriviamo così a Dark Souls 2. Non voglio
perdere troppo tempo parlando del perché tale titolo è reputato la pecora nera
dei Souls. Preferisco invece citare ciò che l’avventura, figlia delle menti dei due giovani sviluppatori di From Tomohiro Shibuia e Yui Tanimura (mentre Miyazaki era impegnato su Bloodborne
in gran segreto), ha donato alla serie: spunti di Lore eccezionali, evoluzioni
peculiari di quel sottofondo storico che nel primo aveva stregato i giocatori,
capaci di farci fantasticare, brancolando nel buio dei “buchi” (in senso
positivo per me) lasciati, ora lo sappiamo, solo affinché oggi, nel 2016, il
terzo capitolo potesse porvi i tasselli mancanti. E che tasselli!
Dark Souls 3 è un vortice di
suggerimenti, certezze, accenni, sussurri dal passato e strazianti richiami a NPC, storie, leggende risalenti a Lordran e Drangleic. Inizialmente spiazzanti,
alcuni incontri si rivelano fondamentali per comprendere quanto in profondità
si siano spinti alla From per raccogliere ciò che negli anni era stato seminato
nell'immensità dei contenuti sia “nascosti” in descrizioni o dialoghi, sia
“evidenti” nelle architetture, nelle decorazioni, nella natura stessa della
vita e della... morte in Dark Souls. Ma non è presente solo questo.
>Gameplay
Ad affiancare infatti
i rimandi e le citazioni, che si ripercuotono ovviamente in numerosi aspetti
della giocabilità e dei combattimenti, è stato svolto un sapiente lavoro di
rielaborazione. Questo comporta un netto miglioramento di numerose meccaniche,
insieme alla correzione di quegli errori che avevano pregiudicato l’esperienza
di gioco della quasi totalità degli utenti in Dark Souls 2. E così trovano
spazio le modifiche al Level Design giudicato eccessivamente lineare, con un prodotto
finito che risulta differente sia dai dedali labirintici di Dark Souls 1, che
dalle ordinate, seppur intricate, vie percorribili in Bloodborne. Ma non solo.
Le modifiche apportate a Dark Souls 3 permeano fino nei meandri più profondi
del gameplay: i combattimenti. I ritmi sono resi più serrati, gli equilibri si
modificano, e le azioni eseguibili dal nostro personaggio cambiano e si
moltiplicano. Gli attacchi pesanti possono essere caricati come in Bloodborne
(elemento da non sottovalutare assolutamente!) e vengono introdotti due peculiari
elementi che, manco a dirlo, sono l’ennesimo esempio del dualismo fra
conservazione ed innovazione di Dark Souls 3: il RITORNO del mana, e la NOVITÀ degli attacchi...speciali.
Questi ultimi in particolare,
sono la modifica centrale che sconvolge gli equilibri dei combattimenti.
Permettendoci di usufruire di combo particolari, movenze uniche e devastanti ed
altro, riescono a rendere ancora una
volta unico il nostro progredire nel gioco, alla scoperta di come il tempo
abbia modificato, ad esempio, armi alle quali eravamo abituati nei precedenti
capitoli, trasformando al contempo ogni scontro, sia contro altri giocatori
reali, sia contro i temibili e nuovamente immensi Boss del gioco, in una danza
scenografica e meravigliosamente movimentata. Usare un attacco speciale, una
magia, un miracolo, o una piromanzia consumerà la barra blu del MANA, già
presente in Demon Souls, ma relegata ai soli stregoni. Perciò tenetela
d’occhio, ed imparate a sfruttare le nuove Estus Cineree, perché ne avrete
bisogno. Oppure no. Ma in fondo... questo è il bello di un Souls: tutto è
relativo. E tutto è possibile... Inimitabili infine le colonne sonore.
Roboanti, calme, inquietanti, rasserenanti, ogni sinfonia tematica, così come
ogni singolo suono nel gioco, servono ad uno scopo ben preciso, e nessuna nota
risuona mai a vuoto, o a caso.
Abbiamo parlato di ottimo
framerate, fluidità, tecnica superiore ai precedenti capitoli e persino a
Bloodborne, il cui motore grafico è stato sfruttato all'ennesima potenza per
garantire il risultato migliore possibile. Ombre dinamiche, giochi di luce ed
effetti di riflessione dell'acqua più che sorprendenti ne sono la prova. Non sono così molti i
problemi che affliggono l’attuale release del gioco, aggiornata già tre volte
dal primo rilascio giapponese, prevedibilmente affetto da squilibri negli equipaggiamenti
e bug, specialmente... nella versione PC. Volendo esagerare, potremmo dire che
del primo Dark Souls non si sono presi solo citazioni di Lore o elementi
positivi, ma anche, purtroppo, le imperfezioni della conversione per la
piattaforma STEAM. Ed è un peccato. Già perché anche con hardware minimi
(talvolta anche un pelo sotto) il gioco riesce, in determinati casi, a girare
più che decentemente sulle nostre macchine, dimostrando che il lavoro di
ottimizzazione tentato dalla From non è stato del tutto vano. Eppure,
inspiegabilmente, numerosi utenti, con PC più che performanti, lamentano crash
occasionali, lag, cali di frame improvvisi ai falò. Ad onor del vero, essi
rappresentano una minoranza dell’utenza complessiva. Eppure sorprende che, con
tanto tempo a disposizione ed un lancio differenziato di più di una settimana
tra Giappone e resto del mondo, non si sia riusciti ad ottenere un risultato
migliore. Ci accontentiamo, si fa per dire, dei 60 fps (per chi riesce a
raggiungerli) garantiti su PC, e delle versioni console che, saltuari problemi
con l’online a parte, non hanno mostrato particolari nei tecnici, come
accaduto, ad esempio, per Bloodborne al lancio. Per risolvere, anche se
momentaneamente, i problemi delle versioni PC, pare sia sufficiente impostare
la luminosità di gioco al minimo, e scegliere il cavaliere come classe
iniziale. Ma non garantiamo nulla riguardo questa informazione. Posso comunque
dirvi con certezza che io, con una semplice GTX 760, 8gb di RAM ed un i7-4770
riesco a giocare con 50-40 fps stabili con impostazioni regolate su “alto”.
>Collector's Edition
Vorrei chiudere questa recensione
parlandovi delle stupende edizioni speciali. A partire dalla semplice
Apocalypse, o Day One se preferite, dotata di uno degli steelbox più belli che
abbia mai tenuto fra le mani. Passando per la Collectors, nella quale l’action
Figures del Red Knight fa la sua bella figura, dettagliata, dinamica, venduta
insieme all’artbook definitivo della serie, contenente schizzi, cut content,
vere e proprie opere d’arte realizzate a mano e pennello dagli artisti della
From Software. Rilegato con copertina rigida, rappresenta forse l’oggetto da
collezione che più apprezzerete di tutta la collectors. Questo, ovviamente, se
non siete fra i 2000 fortunati (o pazzi) che si sono aggiudicati una PRESTIGE
EDITION. Io sono uno di loro per inciso (>CLICCA QUI< per vedere il nostro video Unpack Speciale!). E, dato il risultato, rifarei questa scelta mille volte ad occhi chiusi. 400 euro è stato il prezzo richiesto per portarsi a casa una action
figure in resina alta 40 cm, dipinta a mano, numerata, insomma, unica nel suo
genere: una vera opera d’arte. Quest’ultima edizione in particolare è il
simbolo, a mio avviso, della volontà di From Software di rendere Dark Souls una
IP di nuova generazione, diversa da tutte le altre. Una IP famosa, conosciuta,
che ha puntato e continua a puntare in alto. Al contempo, una IP capace di
offrire, a chi vuole avere di più, qualcosa di unico, inimitabile,
assolutamente e squisitamente di nicchia.
>In Conclusione: Progresso
Il percorso svolto per arrivare
dove From Software è ora non è stato certamente semplice. Una buona dose di
impegno, dedizione, volontà e, ovviamente, fortuna hanno accompagnato la
Software House fino alle vette del suo attuale successo. Ed oggi che
l’intuizione rappresentata dalla straordinaria sequenza dei titoli “Soulslike”
raggiunge (almeno stando a ciò che sappiamo ora) la sua conclusione, non
possiamo che dichiararci soddisfatti ed appagati da COME tale conclusione è
stata realizzata da Miyazaki ed i suoi. Dark Souls 3 è IL Souls definitivo, un
gioco che non ha paura di dichiararsi, sia apertamente che in maniera più
misteriosa, all’interno della Lore di Lothric, una vera e propria EVOLUZIONE
dei titoli precedenti, che riunisce nella sua struttura tutta l’esperienza
accumulata SIA facendo ciò che più amiamo dei vari giochi della saga, SIA
sbagliando. Ogni tassello del puzzle torna al suo posto con estrema
naturalezza, tenuto insieme agli altri da una rifinita ed affinata (o affilata)
struttura del gameplay, che riesce ad essere “sempre il solito” senza negarsi
le deviazioni interessanti che lo impreziosiscono rendendolo più vivo e
strategico che mai. In definitiva, è praticamente impossibile non lasciarsi
coinvolgere anche solo da uno degli aspetti che rendono Dark Souls 3 il
migliore prodotto della From Software fino ad oggi, sia esso il gameplay, le musiche o la
Storia così sottilmente narrata senza dire una parola: basta OSSERVARE.
Ed è così che tutto dovrebbe
finire: senza amarezza, senza rimpianti. Un dolce abbandono, con la
consapevolezza che ciò che è stato non è stato in vano.
-PRO
>Atmosfera generale unica ed inimitabile.
>Gameplay rifinito ed innovato, ma anche riconoscibile.
>Coerenza assoluta con i vecchi capitoli, e conclusioni più che soddisfacenti.
>E' inattaccabile persino dai più puristi della serie.
>Boss Fight e Design eccezionali.
>Boss Fight e Design eccezionali.
-CONTRO
>Tecnicamente imperfetta la versione PC, meglio su console.
>Più breve dei predecessori (ma con due DLC in arrivo in autunno).
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in conclusione...
10 punti Asobu!
(questo voto non è una media esatta dei precedenti dati)
COME SI LEGGE QUESTO VOTO?
GRAFICA-SONORO/ Questa è facile ma imprescindibile: valuta l'impatto visivo/auditivo del videogame in sè, l'accuratezza in fase di sviluppo ecc.ecc.
GIOCABILITA'/ Il videogioco risponde bene ai comandi? E' lento? E' impossibile ma gratificante o frustrante e semplicemente ingiocabile?
TEMPO/ Quanto vi terrà impegnato questo videogioco?
ONLINE/ GIAPPONESI! VI SFIDO! Sì cuginetto, poi gioco anche con te...
PARTICOLARITA'/ Scopiazzamento generale o idea geniale? Beh Beh...
PASSATO VS INNOVAZIONE/ Come ha recepito il videogioco la lezione dei suoi predecessori? Come si lancia verso il futuro?
DIVERTIMENTO GLOBALE/ Grasse risate o sbadigli sonici a razzo? Oltre ogni dato e qualità il titolo può essere divertente?
SPERANZE FUTURE/ Evvai! E' uscito l'aggiornamento a ****!!! Sarà utile oppure hanno semplicemente cambiato il colore delle unghie del personaggio principale? Un voto alto caratterizza alte aspettative...e non sempre è una cosa buona!
PROBLEMI/ Parlando di problemi tacnici/errori ecc.ecc...se ci sono quanti sono? E soprattutto, QUANTO CONTANO NEL COMPLESSO?
UNPACK/ Come si comporta la scatolina di imballaggio? Vien voglia di comprare il gioco solo guardandola? Sembra il gioco ufficiale di Hallo Kitty? Ed il libretto/foglietto di istruzioni è un volantino di Pronto pizza od un fumetto tutto da sfogliare?
OBIETTIVITA'/ Quanto ha influito il conflitto di interessi, la passione, l'amore dell'esaminatore nell'analisi del videogioco in questione? Gli unici a ricordarsi/vi che gli esaminatori sono umani siamo noi di Asobu Game Love! Voti da prendere con i guanti! ;)
A questo punto prendete una media del tutto e sottraete dal voto il numero di problemi. Per finire:
GIOCABILITA'/ Il videogioco risponde bene ai comandi? E' lento? E' impossibile ma gratificante o frustrante e semplicemente ingiocabile?
TEMPO/ Quanto vi terrà impegnato questo videogioco?
ONLINE/ GIAPPONESI! VI SFIDO! Sì cuginetto, poi gioco anche con te...
PARTICOLARITA'/ Scopiazzamento generale o idea geniale? Beh Beh...
PASSATO VS INNOVAZIONE/ Come ha recepito il videogioco la lezione dei suoi predecessori? Come si lancia verso il futuro?
DIVERTIMENTO GLOBALE/ Grasse risate o sbadigli sonici a razzo? Oltre ogni dato e qualità il titolo può essere divertente?
SPERANZE FUTURE/ Evvai! E' uscito l'aggiornamento a ****!!! Sarà utile oppure hanno semplicemente cambiato il colore delle unghie del personaggio principale? Un voto alto caratterizza alte aspettative...e non sempre è una cosa buona!
PROBLEMI/ Parlando di problemi tacnici/errori ecc.ecc...se ci sono quanti sono? E soprattutto, QUANTO CONTANO NEL COMPLESSO?
UNPACK/ Come si comporta la scatolina di imballaggio? Vien voglia di comprare il gioco solo guardandola? Sembra il gioco ufficiale di Hallo Kitty? Ed il libretto/foglietto di istruzioni è un volantino di Pronto pizza od un fumetto tutto da sfogliare?
OBIETTIVITA'/ Quanto ha influito il conflitto di interessi, la passione, l'amore dell'esaminatore nell'analisi del videogioco in questione? Gli unici a ricordarsi/vi che gli esaminatori sono umani siamo noi di Asobu Game Love! Voti da prendere con i guanti! ;)
A questo punto prendete una media del tutto e sottraete dal voto il numero di problemi. Per finire:
-lasciate il voto così se l'obiettività è compresa tra 10 e 8, significa che siamo stati perfetti ;)
-levate un punto se l'obiettività è compresa tra 8 e 5, probabilmente siamo influenzati dalle nostre esperienze!
-aggiungete un punto/levate 2 punti se l'obiettività è minore di 5...vuol dire che il gioco ci stava molto, ma molto antipatico/simpatico!!
Quindi valutate voi...vi sentite piccoli Boss e President ShinRa in erba? Allora fidatevi, ignorate questo voto...e poi...tirate le vostre conclusioni!
IL SEGUENTE TRAILER CONTIENE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE GIUDICATE SPOILER. QUINDI...SIETE PIU' CHE AVVISATI!
GIOCARE (RIPOSARE AL FALO') PER CREDERE!
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