RECENSIONE/ SALT AND SANCTUARY: Un’anima di sale_PS4


Lo so, lo so, sembra il titolo di una nuova serie di VoiSapeteChi (non serve che gli faccia pubblicità, che ci pensa già da sè il buon vecchio tubo no?). Ma trovo che definire Salt and Sanctuary come “un’anima di sale” possa effettivamente delineare un profilo ben preciso di ciò che questo gioiellino in “due dimensioni” ha rappresentato per me, che ho avuto la fortuna di giocarlo grazie ad una coppia (anche nella vita!) di giovani sviluppatori. Oltre ad avere l’indubbio merito di averlo inventato, infatti, hanno anche poi deciso di credere nelle nostre capacità (cosa nuova per noi devo dire...AUTOIRONIA portami via) inviandoci una copia del gioco da provare affinchè potessimo scrivere questa recensione. Perciò, innanzitutto, grazie. Non solo per il gioco, che mi è piaciuto davvero tantissimo, e fra poco scoprirete il perchè, ma anche e soprattutto per averci dato quella fiducia di cui avevamo bisogno e che, a volte sopita, a volte forte nelle nostre “anime”, in fondo ci ha spinto fin dove siamo ora, ancora così lontani dalla meta da poterne solo avvistare le cime nella nebbia, come alberi di una fitta foresta di giganti, ma, passo dopo passo, così tanto più in là rispetto a quando abbiamo iniziato che a stento riusciamo a riconoscerci in ciò che è stato Asobu Game Love in questi anni, concentrati, come siamo, al massimo per definire ciò che vogliamo sia in futuro.

Thank You from the deep of our hearts!

Terminata la doverosa parentesi ringraziamentosa, possiamo andare avanti.


Anzitutto qualche dato interessante: Salt and Sanctuary nasce dalle menti di James e Michelle Silva, alias “Ska Studios”, precedentemente padre e madre della serie Indie “The Dishwasher” e di “I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1”. Piccola nota a parte: solo io immagino una scena con Michelle che legge la nostra mail e, intenerita dalla nostra palese ma dolce inettitudine e micragnosità, convince il marito James ad inviarci il codice del gioco? Tipo “Dai, sono così teneri, pensano di essere un sito di Videogiochi vero!”. Che poi invece magari sono una di quelle coppie dove lei è una dura e lui un cucciolotto, chi può dirlo. Ma tant’è: in un modo o nell’altro la loro ultima fatica è giunta nelle nostre (mie) mani. Il gioco è attualmente disponibile solo per PS4, ma è previsto prossimamente il lancio del titolo anche su Steam e PSVita (stando alle info a nostra disposizione, le copie PS4 e PSVita saranno Cross-buy ma non Cross-save). Lo sviluppo del gioco è durato ben 3 ANNI, tempo che si riflette in una qualità più che evidente sotto ogni aspetto, dal gameplay allo stile grafico, lasciando da parte solo un elemento, purtroppo, abbastanza importante e, per ora, inficiante la godibilità del titolo per un determinato tipo di giocatori: LA LOCALIZZAZIONE DEI TESTI.

N.B. THIS REVIEW IS BEING TRANSLATED IN ENGLISH (WITHOUT GOOGLE TRANSLATE!). SO STAY TUNED FOR MORE! ;)


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SVILUPPATORI/ Ska Studios: James Silva & Michelle Silva
PRODUTTORI/ Ska Studios
DATA DI RILASCIO/ 15 Marzo 2016
PREZZO/ 17,99 €
LINK DELLO STORE/ https://store.playstation.com/#!/it-it/giochi/salt-and-sanctuary/cid=EP0609-CUSA04261_00-SALTNSANCTUARY00
ESRB/ 16+
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-“Un elegante cofano di stoffa”

Facciamo così: lo dirò una volta solamente, perchè va fatto, ma non intendo soffermarmici sopra più del dovuto (n.d.r. invece non è vero, lo ripeterò ancora): LE TRADUZIONI IN ITALIANO SONO IMBARAZZANTI. Una sorta di via di mezzo fra una sorta di Google Translate dopo una sbornia di Tequila e Borat per intenderci. Inizialmente apparivano "solo" altalenanti, alternando elementi tradotti conservando quantomeno il significato delle frasi, a descrizioni di oggetti e dialoghi farneticanti. Ma poi la situazione si è rivelata in tutta la sua importanza. Come accade per la descrizione dell’oggetto “Crimson Cappuccio”, che potete leggere come titolo di questo paragrafo, (cofano=hood=cappuccio) ed il cui problema di traduzione proviene da un errore dovuto, per l’appunto, al traduttore online di cui i nostri due sviluppatori sembrano essersi avvalsi. Gli errori più evidenti sono questi, certo, ma quelli più gravi, che impediscono di comprendere la LORE del gioco attraverso i dialoghi dei personaggi, provengono da un mix degli ORRORI di cui sopra (parole a duplice traduzione alle quali è stato attribuito il senso sbagliato) e da incomprensibili accostamenti di testi che sembrano composti a caso, di modo che nemmeno è possibile, volendo, risalire al testo originale tanto sono stati maltrattati.

Tutto chiaro direi!
Una soluzione ci sarebbe: inserire la possibilità di selezionare la lingua di gioco dal menù dello stesso. Tuttavia, questa opzione non è stata implementata e per comprendere cosa sta accadendo nei dialoghi, nelle descrizioni e nelle specifiche degli oggetti e quant’altro, è necessario, in modo comunque abbastanza semplice, cambiare la lingua dell’intero sistema PS4, per disporre del gioco in Inglese fin dall’avvio. Come ho detto all’inizio del paragrafo tuttavia, non intendo con questo dire che il problema, comunque presente, sia tanto importante da rubare la vostra attenzione da ciò che Salt and Sanctuary è realmente: un piccolo gioiello di gioco, capace di citare, senza copiare, il genere “neo nato” dei Souls-Like, riprendendo sì molti elementi cardine di questo, ma adattandoli alle due dimensioni in modo tanto efficace da lasciare inalterate sensazioni (che siano frustrazione o soddisfazioni) ed implicazioni di gameplay (parry, sviluppo del personaggio, difficoltà “old stile ecc.). La pur barbinissima traduzione può risultare addirittura divertente, un elemento di distrazione all’interno della generale serietà del gioco, e sebbene sia ovvio che i testi siano indispensabili per godersi appieno il gioco la soluzione esiste (per alcuni) ed è quella citata poco sopra. Basta a giustificare il tutto? Sni. Tre anni sono POCHISSIMI per un team composto da due persone pur così evidentemente dotate come Michelle e James, e per un gioco tanto profondo come Salt and Sanctuary. Ciononostante, dato l’evidente salto di qualità e tiratura dai precedenti giochi dello studio, un’attenzione maggiore ad un aspetto tanto importante per un gioco che fa dei racconti e della LORE la sua “trama” sarebbe stata apprezzabile. 


L'albero delle abilità è alquanto complesso, specialmente in "Itagliese"...
-Souls and Sanctuary (?)


Sarebbe banale e riduttivo, come ho già accennato poc'anzi, definire Salt and Sanctuary SOLO in funzione di colui che, evidentemente, ha giocato un ruolo importante nell’ispirare i due sviluppatori: Dark Souls (o i Souls-Like in genere). Ci sono, evidentemente, tutti gli elementi "souliani": la ricercatezza nei dettagli, la difficoltà ben oltre la media delle produzioni attuali, giustificata dal fatto che NON PROVIENE da una sproporzione nelle possibilità offerte al giocatore e quelle offerte ai suoi avversari. Bensì, da un attento studio del level design, dal posizionamento degli avversari e dei check point, da una variegato panorama di mosse e movenze alle quali sia noi che chi ci contrasta può accedere, generando “la danza” che fino ad ora nessun altro gioco che non fosse un Souls di nascita era riuscita ad adattare e “riprodurre” senza ricorrere alla terza dimensione (ed a volte nemmeno in questo modo). La danza che coinvolge schivate ed attacchi, parate, contrattacchi, fughe rocambolesche e morti imbarazzanti giù per il più profondo burrone d’Europa. In piedi su di un delicato equilibrio fatto di personalizzazione estrema delle nostre caratteristiche, modificabili tramite un albero delle abilità ramificato in decine e decine di possibili potenziamenti e skills, un equilibrio fatto di cambiamenti nell'equipaggiamento (composto di armi, scudi, anelli e capi di vestiario proprio come in un Souls), Salt and Sanctuary ci fa dunque volteggiare su di un Level design composto in maniera ordinata e precisa, nel quale non possono mancare scorciatoie e fasi platform (e qui più che ai Souls è ai “metroidvania” che la mente “salta” immediata) accentuate e rese interessanti da passaggi segreti ed oggetti nascosti, o perchè no, temibili bastardi maledetti incruccati arcieri, la cui mira incredibilmente esatta è diventata ben presto il mio incubo peggiore (DANNATI!).


Questa battaglia ha fruttato molte anim-, cioè, molto sale!
Se ciò che ho citato fino ad ora vi ha spinto a pensare che Salt and Sanctuary sia solo un Dark Souls in 2D...beh...SIETE DEL TUTTO FUORI STRADA. Le meccaniche spiegate fin qui sono sì ricollegabili, ed anzi, collegate a Dark Souls, ma la contaminazione di generi ha cambiato completamente le carte in tavola, generando un gioco del tutto diverso da quello che potrebbe definirsi un mero “Dark Souls” in 2 dimensioni. Sono infatti particolarità come la “personalizzazione” dei checkpoint, nei quali è possibile richiamare NPC utili per ogni occasione, le sopracitate fasi platform, gli scontri con gli innumerevoli ed unici Boss, nonchè lo stile grafico e gli effetti sonori tutti a fare la differenza, rendendo Salt and Sanctuary INDUBBIAMENTE una citazione forte e chiara a Dark Souls, ma senza che questo diventi mai un motivo per gridare allo "scopiazzo", o, peggio ancora, al plagio. Risulta forte e chiara, insomma, l’identità INDIVIDUALE e la forza espressiva UNICA di Salt and Sanctuary, anche confrontandolo direttamente con i Souls. Certo è che, date le somiglianze nelle meccaniche, se NON vi è mai piaciuto nessun prodotto della From probabilmente non vi piacerà nemmeno quello dello SKA STUDIOS.

-“Due” dimensioni

Il gioco è stato sviluppato usando il “semplice” motore grafico Monogame Framework, lo stesso adoperato per numerosi altri giochi Indie più o meno conosciuti. Il risultato però è tutto meno che banale, risultando davvero unico nello stile, ricordando alla lontana altri titoli action bidimensionali quali “Rayman Origins” e “Child of Light” (che però sono stati realizzati con il motore proprietario di Ubisoft) dei quali utilizza alcuni semplici espedienti peraltro comuni, in realtà, a tutti i giochi a scorrimento di questo genere, quali gli elementi in primissimo piano a conferire profodità alla scena. Il merito di questo successo proviene indubbiamente dal curato e pregevole lavoro svolto negli artwork, che siano fondali, NPC, elementi dell’armatura, oggetti consumabili o effetti grafici come le esplosioni sanguinolente che accompagnano ogni avversario sconfitto. Per non parlare dei Boss. Oh, i Boss. Caratterizzati con il massimo della cura possibile, dettaglio su dettaglio, uno per uno riescono in un intento decisamente difficile per un gioco realizzato “a mano” quale è Salt and Sanctuary: sono INQUIETANTI. Spaventosi, terrificanti e bellissimi, nonchè decisamente resistenti (ma di questo ne abbiamo già parlato). 


Già sei grosso, cosa ci farai mai con una mazza ancora più grossa non si sa

In particolare, ho apprezzato le atmosfere conferite alle aree di gioco, dalle nebbiose pianure ai freddi picchi innevati, fino alle umide grotte avvolte dall’oscurità, intricate, ricche di tranelli ed insidie, mostri spaventosi e tesori nascosti. Aiutati dagli effetti sonori e dall’occasionale e minacciosa musica eseguita da una graffiante schitarrata (szweeeeeeuuuuuuun) non facciamo certo fatica ad immergerci nel grigio, ora della nebbia, ora della roccia dura e fredda, nel nero dell’oscurità, la densa e collosa oscurità dei dungeon, nel rosso prorompente del sangue proveniente dagli avversari sconfitti. Tutto questo “dark feeling” culmina nella fumettosità quasi manga con cui è ritratto il mondo di gioco e chi lo anima, esplicitato anche attraverso l’esplosività (se va bene petaloso va bene tutto) delle animazioni tutte. SBAM! ZACK! BOOM! SLASH! E fra un colpo ed una parata, una schivata, un affondo ed un salto, il quadro grafico/sonoro è completo e non si può più sfuggire al fascino di una nuova area da esplorare, con passo cauto e nervi saldi, occhio attento a svelare le insidie ed i MOB così ottimamente caratterizzati, con animo gratificato, e, talvolta, denti stretti per la rabbia. Insomma carichi, che dico, stracarichi di...emozioni! Ditemi voi allora, se sono ancora solo “due” le dimensioni che vedete, sentite, toccate persino, in questo titolo!

-IN CONCLUSIONE/ Un'anima di sale

Nemmeno "Google Translate" e le sue castronerie sono riuscite a rovinare la mia esperienza in Salt and Sanctuary, un RPG Action che fa sue le meccaniche caratteristiche di un capolavoro della nostra generazione (Dark Souls) rielaborandone le tempistiche, l’aspetto, le possibilità, fondendole con le peculiarità di altri generi e di altri tempi. Il risultato è un gioco completo e complesso, impegnativo MA “rewarding” all’inglese, gratificante, immersivo, d’atmosfera. Diverte e tiene alto il ritmo di gioco dall’inizio alla fine, colpisce con l’attenzione ai dettagli e la volontà di emergere come opera unica, ferme restando le caratteristiche che lo rendono positivamente vicino ai Souls di From Software. Indubbiamente, come specificato nella pagina dello SKA STUDIOS, “il prodotto più ambizioso che abbiamo realizzato fino ad ora”. L’interessante LORE riuscirà a catturarvi senza esitazione, amplificando le sensazioni che proverete, perchè le proverete, durante la vostra esperienza in-game, quando gli evocativi artwork del mondo di gioco si impegneranno al massimo per accopparvi.



Le traduzioni in Italiano possono essere un freno importante, un neo non di poco conto, e purtroppo, PURTROPPO, per ora sono indubbiamente un motivo più che valido per ritardare l’acquisto, almeno per determinate categorie di persone. CI TENGO PERO’ A RIPETERE ANCORA UNA VOLTA che questo stesso punto dolente è potenzialmente convertibile PERSINO IN UN PUNTO A FAVORE, laddove:
  • Stiate sperando in una futura PATCH CORRETTIVA (di cui al momento non è fatta menzione da nessuna parte)
  • Conosciate a sufficienza l’inglese da ridere delle traduzioni strampalate, per poi rigiocare il gioco in Inglese cambiando la lingua della Console.

Caro James, Cara Michelle, non fatevi scoraggiare. Siate sempre voi stessi e continuate sulla strada che avete intrapreso con questa indubbia perla che è Salt and Sanctuary. Perchè nel panorama videoludico attuale, NONOSTANTE le traduzioni pessime, è un erede importante, ed allo stesso tempo un esempio da seguire in futuro per gli Action RPG in “due” dimensioni. Però, come spesso accade ai migliori, non è un gioco per tutti, sebbene aggiungo, dovrebbe esserlo. Un gioco con “l’anima”, o forse sarebbe meglio dire “le anime”, di molti generi fusi in uno solo, ma anime “di sale” cioè inconfondibilmente vostro, reso unico da ciò che prendo ad emblema della vostra unicità: il sale. 

In sostanza: UN TITOLO PIU’ CHE CONSIGLIATO!

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-PRO
>Atmosfera coinvolgente...
>...grazie ad una qualità grafica/sonora eccezionale in ogni dettaglio!
>Una mole ENORME di armi ed armature
>Personalizzazione delle statistiche profonda e complessa
>Gameplay gratificante...

-CONTRO
>...ma a volte anche Frustrante (per alcuni...)
>Traduzione Italiana INDECENTE, e scelta lingua non presente nativamente
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#GRAFICA/ 9 
#SONORO/ 9
#TRAMA/ 8
#GIOCABILITA'/ 9
#TEMPO/ 9 (fra game e new game +...)
#ONLINE-MULTIPLAYER/ 8 (esistono un PVP e un PVE collaborativo)
#PARTICOLARITA'/ 9
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 9
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 9
#SPERANZE FUTURE/ 10 (aspetto una patch per la lingua...)
#UNPACK/ X
#PROBLEMI/ 1 (Traduzione PLS!!!)
#OBIETTIVITA'/ 4


in conclusione...(aspettando una patch che DEVE arrivare)
8 punti Asobu!
(questo voto non è una media esatta dei precedenti dati)


COME SI LEGGE QUESTO VOTO?

GRAFICA-SONORO/ Questa è facile ma imprescindibile: valuta l'impatto visivo/auditivo del videogame in sè, l'accuratezza in fase di sviluppo ecc.ecc.
GIOCABILITA'/ Il videogioco risponde bene ai comandi? E' lento? E' impossibile ma gratificante o frustrante e semplicemente ingiocabile?
TEMPO/ Quanto vi terrà impegnato questo videogioco?
ONLINE/ GIAPPONESI! VI SFIDO! Sì cuginetto, poi gioco anche con te...
PARTICOLARITA'/ Scopiazzamento generale o idea geniale? Beh Beh...
PASSATO VS INNOVAZIONE/ Come ha recepito il videogioco la lezione dei suoi predecessori? Come si lancia verso il futuro? 
DIVERTIMENTO GLOBALE/ Grasse risate o sbadigli sonici a razzo? Oltre ogni dato e qualità il titolo può essere divertente?
SPERANZE FUTURE/ Evvai! E' uscito l'aggiornamento a ****!!! Sarà utile oppure hanno semplicemente cambiato il colore delle unghie del personaggio principale? Un voto alto caratterizza alte aspettative...e non sempre è una cosa buona!
PROBLEMI/ Parlando di problemi tacnici/errori ecc.ecc...se ci sono quanti sono? E soprattutto, QUANTO CONTANO NEL COMPLESSO?
UNPACK/ Come si comporta la scatolina di imballaggio? Vien voglia di comprare il gioco solo guardandola? Sembra il gioco ufficiale di Hallo Kitty? Ed il libretto/foglietto di istruzioni è un volantino di Pronto pizza od un fumetto tutto da sfogliare?
OBIETTIVITA'/ Quanto ha influito il conflitto di interessi, la passione, l'amore dell'esaminatore nell'analisi del videogioco in questione? Gli unici a ricordarsi/vi che gli esaminatori sono umani siamo noi di Asobu Game Love! Voti da prendere con i guanti! ;)


A questo punto prendete una media del tutto e sottraete dal voto il numero di problemi. Per finire:

-lasciate il voto così se l'obiettività è compresa tra 10 e 8, significa che siamo stati perfetti ;)
-levate un punto se l'obiettività è compresa tra 8 e 5, probabilmente siamo influenzati dalle nostre esperienze!
-aggiungete un punto/levate 2 punti se l'obiettività è minore di 5...vuol dire che il gioco ci stava molto, ma molto antipatico/simpatico!!

Quindi valutate voi...vi sentite piccoli Boss e President ShinRa in erba? Allora fidatevi, ignorate questo voto...e poi...tirate le vostre conclusioni!


GIOCARE (MORIRE...) PER CREDERE!

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