Dark Souls 3/ Post Stress Test Speculations

IL TESTO SEGUENTE E' STATO SCRITTO IMMEDIATAMENTE DOPO LA BETA, A CALDO. ECCO PERCHE' LE DATE SONO TUTTE "SBAGLIATE"...

-Introduzione-
Tempo fa, mi capitò di trovare, praticamente per caso, un link che reindirizzava al sito ufficiale di Dark Souls 3. Incuriosito, decisi di cliccarci, un po' per vedere se fosse stata decisa una data di uscita ufficiale (e mi pento di averla trovata poi in seguito, specialmente dopo la mia esperienza), un po' per dare una sbirciata ai trailer ed alle foto rilasciate durante le ultime conferenze.
La curiosità che mi spinse allora, fu premiata con ben più di qualche video e foto. Trovai infatti un link per iscriversi all'estrazione di codici per partecipare al primo NETWORK STRESS TEST DI DARK SOULS 3.

Con Stress Test si indica una prova generale dei server di gioco, per verificare, in caso di carico massimo, se essi sono in grado di gestire tutti i giocatori efficacemente. Ma non solo. Infatti, per farlo, è necessario giocare. Giocare ad una piccola, minuscola, brevissima parte del prodotto finale, uno spiraglio aperto nella siepe di Leopardi, e permettere ai giocatori di fare tutto quello che avrebbero fatto se avessero avuto il gioco completo fra le mani: combattere invasori, collaborare con alleati per sconfiggere Boss e simili, o chissà cosa. L'accesso al test è stato "temporale", dalle 20 alle 23 di tre intensissime giornate, in modo da concentrare lo sforzo sui server come se stessero lavorando a massimo regime. Abituato come sono dalle DEMO convenzionali, monconi spesso insensati e poco soddisfacenti, anche quando vengono estratti da quelli che diventeranno capolavori indiscussi, ero sì emozionato all'idea di provare Dark Souls 3 con mesi e mesi di anticipo....ma non mi aspettavo quello che sarebbe successo in seguito.

Per quanto breve, questa frazione del gioco è infatti riuscita a fare qualcosa di speciale, non ovvio, mai scontato nell'ambito dei videogames: è riuscita ad emozionarmi. Ho registrato la mia esperienza. Ho dovuto farlo, un po' per riuscire a descrivere al meglio quello che mi accingo a descrivervi anche a distanza dalla prova, tante cose, belle cose, brutte cose. Ma non solo. Ho registrato per rivedere ancora quello che magari mi è sfuggito nella concitazione, i dettagli, le piccolezze che da sempre impreziosiscono la serie dei Souls, come gioielli su una bellissima donna. Ma...non solo. Ho registrato perché... so che mi mancherà quello che ho visto. E voglio poterlo rivedere...

Per concludere questa introduzione, mi sento di potervi dire che la BETA di Dark Souls 3, così gentilmente offerta a pochi e fortunati eletti dalla From Software (si vede che San Gennaro fa il suo lavoro se mi hanno scelto), è stata realizzata e studiata decisamente bene. Le situazioni, i nemici, le aree, scelte, selezionate accuratamente per così tante ragioni insieme, che solo la From Software poteva pensare di conciliare tutte le necessità del test contemporaneamente, in un lampo tanto breve e brillante come lo è stato la DEMO. Serviva un'area piena. Per testare la pesantezza gravante sui server. Un'area varia. Che consentisse a chi gioca di capire più o meno cosa sarà Dark Souls 3, ovvero, le differenze, ma anche le somiglianze con i predecessori nelle meccaniche, nei tempi, insomma, nel delicatissimo game play di un SOUL. Un'area TOSTA. Perché Dark Souls 3 sarà difficile. Tremendamente difficile. E giocando alla DEMO ogni metro, ogni centimetro, ogni scoperta al di là di una folta schiera di avversari o di un Boss doveva essere meritato, sudato, conquistato dai tester, anche dai più navigati. Era necessaria un'area BELLA, in ogni possibile accezione del termine. Una zona cioè che con i suoi paesaggi riempisse i nostri ricordi per i mesi a venire. Un'area grande. Ma piccola. Difficile eh? Perché dovendo soddisfare le voglie dei più curiosi, sarebbe stata tuttavia in grado di rispettare le tempistiche dei più bravi, le necessità dei più lenti. Facendoci scoprire un mondo nuovo, un'epoca che ha visto nuovi sovrani, nuove anime, diversi fuochi e regni, doveva restare avvolta nella nebbia, che soltanto i più attenti sarebbero stati in grado di penetrare, anche se solo in parte, e con semplici teorie.

Tutto questo è molto di più, è stata la beta di Dark Souls 3. Un successo, se mi consentite, in tutti i sensi possibili. Non solo perché la fluidità era più che soddisfacente in ogni circostanza (e dunque l'obiettivo principale è stato centrato, dimostrando che i server funzionano già da ora a pieno regime) ma anche e soprattutto...

Perché mi son divertito
Perché mi sono arrabbiato
Perché mi sono perso
Perchè mi sono ritrovato
Perché mi sono esaltato

Perchè mi manca già.
E non abbiamo nemmeno iniziato...

ATTENZIONE, IL TESTO SEGUENTE RAPPRESENTA UNA DESCRIZIONE COMPLETA DELLA MIA ESPERIENZA. PERTANTO, CONTIENE SPOILER, RIFLESSIONI, DESCRIZIONI DETTAGLIATE DI TUTTO QUELLO CHE HO VISTO E PROVATO.

IN BREVE, SPOILER. TANTI. GROSSI.
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La PS4 è accesa dalle 19.30, con il controller ancora attaccato per non perdere quei preziosi secondi eventualmente necessari a ricaricarlo dopo. Perchè dopo, non ce ne sarà per nessuno.

Apro l'applicazione che ancora mancano 2 minuti all'inizio ufficiale, ma la fiammella che danza accanto alla scritta “Logging into DARK SOULS III online servers” improvvisamente scompare, mentre in sottofondo si gonfia sempre più imponente la musica di sottofondo, come ad accompagnarmi. Un Popup mi comunica che stavolta ci sono, ed è arrivato il momento che stavo aspettando da settimane. Sistemo la luminosità (la fiamma si deve vedere, il drago invece no, poveretto, che male avrà mai fatto) e..eccole! Le quattro classi disponibili per la prova sono davanti a me, e mi sento come quando da bambino dovevi scegliere quale Pokemon ti avrebbe ccompagnato per il resto della tua avventura. Perchè so, ne sono certo, che a meno di cambi drastici nel gameplay di ogni classe, quella che riuscirà a vestire il mio stile di gioco adesso, durante questa prova, sarà la classe che sceglierò ad aprile. Ma perder tempo non è un'opzione, il tempo fugge e non s'arresta un'ora. E di ore ne ho solo sei. Del tipo che di solito per la prima run di un Souls, sei ore le spendo solo per creare il personaggio. E mentre si carica la prima classe che ho scelto di interpretare, il NORTHEN WARRIOR, ripenso al perchè ho perso il primo giorno di Stress Test, soffrendo un po', anche se non troppo. In fondo, quanto potrà essere lungo uno stress test sei (ironia della sorte) mesi prima del gioco?

Inutile dire che, dopo, il pentimento è tornato più volte a farsi sentire.

Ci siamo. Le mani sudano un po', e nella stanza cala il silenzio, mentre lo schermo si fa nero, finchè, poco dopo, non inizia ufficialmente la mia prova.

Sono in una stanza chiusa, illuminata da quello che sembra un lucernario, ma non è possibile inquadrarlo, e potrebbe anche essere una frattura in una torre in rovina. Intorno a me, la polvere danza leggera, e di fronte ho una porta, ai piedi della quale qualcuno ha posizionato delle candele, ormai quasi del tutto consumate. Mi guardo intorno con più attenzione, ed immediatamente scopro quello che sembra essere un ricettacolo, con dentro...una spada...proveniente da un falò.
Cosa mai è accaduto dopo che il nostro protagonista, in Dark Souls 2, è infine riuscito a sconfiggere la maledizione, diventando il primo ed unico sovrano immortale di Drangleic, che fu Lordran, oltre a chissà quanti altri regni nel mezzo? Le finestre sono state sbarrate. Scoprirò più tardi, a causa di un probabile assedio. Ed una sola porta chiusa mi separa da...non so cosa. Mi muovo. Rotolo. E' chiaro che i movimenti sono stati influenzati dal lavoro svolto in Bloodborne, così come lo stile grafico generale, che fa di diritto sfoggio del potenziale di PS4. In questa sola stanza chiusa, sulla quale potrei scrivere per ore, nella quale potrei passare tutto il gameplay senza pentirmene tanto è ricca, viene dipinta con maestria una profonda atmosfera di stasi, di attesa, giochi di luce ed ombra (finalmente dinamiche, con qualche incertezza più che comprensibile qua e là, ad esempio nelle grate, che contano per ora come fossero muri, diffondendo un'ombra uniforme senza filtrarla fra le sbarre) raccontandoci l'inizio di una storia misteriosa. E la fine di un'altra, ancor più segreta, nascosta fra le descrizioni che ancora non possiamo leggere (ancora), nei discorsi degli NPC che non incontreremo (ancora) e, fortunatamente, nelle ambientazioni, nelle atmosfere. E seppur solo sognando, possiamo immaginare ciò che accadde, e raccontare/raccontarci mille storie diverse, tutte possibili, tutte vere, tutte false, chi può dirlo? Il tempo, in fondo, è ancora distorto...oppure no?

La mente ormai viaggia da sola, e c'è un solo modo per farla smettere di parlare: varcare quella porta. Perciò lo faccio, mi avvicino, lentamente, mi immagino là, in quella sala, e penso che non avrei corso. Perciò non lo faccio. Anche perchè chi, sa cosa mi attende al di là del legno spesso e pesante di quella soglia? Gli intarsi di metallo cigolano, mentre il cielo si mostra, infine. La luce mi acceca per un istante: sono all'esterno. Ma è solo per via del contrasto con il buio della sala. Nuvole pesanti avvolgono guglie leggere e massicci muraglie, un ponte in lontananza spacca in due il cielo, rivelando aree che probabilmente non potrò raggiungere. Ma che indubbiamente, saranno esplorabili nel gioco completo. Il ricordo vola automaticamente a molte delle ambientazioni storiche della serie, che trovano in questo maestoso ed imponente paesaggio un punto di contatto tale da rasentare la citazione. Il primo sguardo sulla città di Yarnham è il primo a tornare alla mente, probabilmente per via dello stile grafico così prepotentemente dark, pesante, coetaneo di quello del fratello “vittoriano”. Ma l'indubbia aura medievale che trasuda dallo sventolio dei vessilli nella polvere, dalle pietre, dai rosoni in lontananza, porta con la mente ad un altro “fratello” illustre: Demon Souls. Ad oggi infatti, la prima incarnazione della leggenda dello sviluppatore Miyazaki è non solo la più cupa, la più claustrofobica, la più tenebrosa. Ma anche, probabilmente, la più impegnativa da affrontare. E forse la meno conosciuta. Ma l'impronta volutamente marcata che si è voluta imprimere nelle atmosfere di questa Demo dimostra inequivocabilmente la volontà di riunire tutte le esperienze passate, ivi compresa la prima e fino ad ora così debolmente citata nei fratelli maggiori, i due Dark Souls. in quello che diventa così contemporaneamente un simbolo ed un obiettivo. Il simbolo di una casa, la From Software, che non sembra proprio intenzionata a rinunciare alla perfezione stilistica, lavorando continuamente verso il cambiamento migliorativo, piuttosto che verso un più semplice e spesso abusato mantenimento conservativo, pur se fosse di una qualità così importante come quella di Dark Souls. E tutto risulta così familiare, da farci sentire a nostro agio persino in questa opprimente decadenza, morte, dolore.

Ed è un silenzioso grido di dolore, quello levato al cielo dalle creature un tempo vive, forse umane, che fuoriescono immobili dal terreno sotto forma di alberi spogli e macabri oltre ogni immaginazione.

Ed ecco farsi nuovamente spazio Bloodborne, l'ultimo nato della serie. Da lui provengono questi spunti violenti, potenti, incredibilmente eloquenti alla vista, all'udito persino, quando nel silenzio spazzato dal vento si odono le urla strazianti e disumane dei non morti. Non morti presi di peso dal primo Dark Souls, ma la cui palette colori rivela, ai più attenti, un ennesimo cambiamento nel background storico. Perchè sembrano passati secoli da quando, nel primo Dark Souls, apparivano rossi, ustionati quasi, ancora “caldi” della fiamma maledicente che li aveva avvolti, e rigenerati nel dolore. Secoli, dal verde marcio della decomposizione che nascondeva la stasi, l'immobilità del destino che si ripete del secondo Dark Souls. Come dissanguati della loro essenza originaria, come raffreddati, lontani dalla fiamma per troppo tempo. Più che vuoti...svuotati. Non presentano il segno della maledizione. Almeno non visibilmente, così come noi stessi sembriamo non essere, come di consueto, non morti. Piuttosto appariamo...spenti, come brace bagnata in un camino. E spento è tutto ciò che ci circonda, ovattato... e indebolito.
Avanzo in questo mondo a metà, e molti, troppi particolari richiederebbero una spiegazione più precisa, che purtroppo non posso avere per via della natura della Demo. Le ipotesi lasciano il tempo che trovano, quando ti trovi davanti a decine di non morti inginocchiati, a pregare disperati verso gli alberi-umani, circondati di statue che, personalmente, mi hanno ricordato moltissimo...l'oracolo di Dark Souls 2. Anche nell'apparenza delle statue la derivazione “alla Bloodborne” è evidente, ma sufficientemente filtrata nel setaccio darksouliano da non stonare con il resto. Ma ci va pericolosamente vicino, pur considerando la straordinaria atmosfera che produce il trovarsi circondati dall'evento straordinario di non morti oranti completamente vuoti, non ostili, in bilico sul baratro della follia, mantenuti inerti solo dalla disperazione che muove le loro preghiere verso quelli che forse un tempo erano come loro...o forse no? Ma l'azione chiama, e vengo rapidamente circondato di nemici. Cani, umani, balestrieri, assassini armati di coltello, evocatori che, in mancanza di scheletri, devono accontentarsi di aizzarci contro non morti più “in carne” non meno pericolosi di chi li ha preceduti. Nuovamente, ad uno stile di combattimento prettamente Darksouliano, si unisce la matrice di Bloodborne a smuovere le acque e rendere più frenetico ogni scontro, più brevi le incertezze dei nemici, più importanti i loro danni. Tutta l'azione si svolge in pochi istanti, e la morte, che sia tua o loro, arriva inesorabile. L'impressione che ho avuto è che Miyazaki sia riuscito nuovamente a cambiare quello che sembrava l'apice del combattimento action con l'arma bianca. Se Dark Souls 2 era riuscito a colmare la lacuna del dual wielding, migliorando la fluidità dei combattimenti con moveset meravigliosamente coordinati, se Bloodborne è invece maestro nella prontezza d'azione, nella rapidità e nell'uso dei riflessi, Dark Souls 3, a giudicare dalla Demo, sarà il perfetto sposalizio di tecnicismi e velocità di esecuzione, schivate e moveset eleganti, aiutati dalla rinnovata funzione del tasto L2, che ora non esegue più il parry per tutti gli scudi. Con alcuni equipaggiamenti infatti, la pressione del tasto permette di far partire i più svariati effetti, dal potenziamento dell'arma, ad uno scatto repentino verso l'avversario, lento da caricare, ma capace di infliggere istantaneamente danni letali, tutti effetti che consumano un ritorno, questa volta nuovamente a Demon Souls: la barra dei punti magia.

Osservando fra gli oggetti infatti, fa la sua comparsa, insieme alle estus rosse, una bisaccia piena di Estus....blu. Che nemmeno a dirlo ristorano punti magia. Come questa novità sarà implementata nella storia, non è dato sapere. Nè immaginare per ora. Perciò, inizialmente, prendiamola per ciò che è: una scelta di Gameplay. Azzeccata o meno, beh, lo lascio decidere a ciascuno di voi. Per ora è solo immotivata, e mi piace fino ad un certo punto, unico neo senza spiegazione nella serie fino ad ora (buchi di Lore a parte, che son buchi, appunto, mancanze colmabili, come molto del resto in Dark Souls e nella sua storia, con l'esperienza, le teorie e l'osservazione, e non rappresentano scelte evidentemente prive di ragione...ma andiamo avanti).

Scorrono, lavati via dal sangue, punti vita e punti magia, e non ho esplorato che una porzione del gigantesco ecosistema rappresentato dai bivi che persino una misera Demo è in grado di offrire, confonderci, con quella che dovrebbe essere una lezione di level design da ricordare anche se restasse una prova, senza diventare mai gioco completo; scorciatoie, ascensori, scale, discese nel buio più totale, che solo una torcia può squarciare, portando alla luce ambientazioni più curate e piene che mai, prese di peso da Dark Souls, ma passate dal filtro grafico Bloodborne+demon. In una parola: eccezionale. Ambienti all'aperto con scorci e panorami mozzafiato si alternano, a ritmo a volte serrato, a volte dolce, ora appesantendo, ora alleggerendo l'atmosfera, con spazi chiusi e claustrofobici, bui, scuri, o illuminati da uno spiraglio di sole proveniente da una finestra alta e lontana, alla luce della quale le deformità dei nostri avversari, le loro urla di dolore, i guaiti, gli ululati improvvisi, risaltano come fari accesi nella mente, spaventandoci, tendendo taglienti fili di seta nella nostra mente debilitata dall'incertezza, e da un' aria che riesco quasi ad odorare, ora stantia e mucillaginosa, chiusa, buia, ora fetida, ora fredda, ghiacciata, ora bruciata come il fiato incandescente di una Viverna grigia, stanca, impaurita e forse ferita, che difende instancabile i cadaveri delle sue sorelle ormai in decomposizione...ciononostante, vi sconsiglio di sfidarla alla leggera. Solo il mago, e solo con particolare attenzione, può colpirla, ed abbatterla...forse. Purtroppo, una volta arrivato nel punto in cui ho verificato la sua vulnerabilità alle magie a distanza, avevo finito sia le fiasche, che gli mp...nonchè il tempo a mia disposizione, essendo il mago l'ultima classe che ho testato, il terzo giorno della mia avventura. Perciò, non posso affermare che la Viverna sia abbattibile, sebbene, con certezza, la si possa colpire ripetutamente senza venir in nessun modo a nostra volta attaccati, se non con fiammate che, nello specifico punto della mappa da cui è possibile colpirla, PER ORA non ci toccano. E' probabile che questo particolare sarà sistemato con una patch, al fine di rendere più avvincente uno scontro altrimenti a senso unico.

Passando per gli interni bui di una torre ed i suoi umidi sotterranei, ritornati alla luce solo per venir arrostiti da una viverna, ci troviamo di fronte uno dei primi avversari “tosti” della Demo: un cavaliere in armatura con spada lunga.

Agile, veloce, longevo, resistente, capace di colpirci ripetutamente fino ad ucciderci con semplicità, è vulnerabile ai backstab, che tornano a funzionare con la meccanica di Dark Souls 1, e la semplicità di Dark Souls 2: l'incubo di tutti i pvpisti. Probabilmente, queste sottili meccaniche di combattimento verranno sistemate e riviste centinaia di volte prima del rilascio effettivo, pertanto non mi pronuncerò su di esse. Ciò non toglie, che possa nuovamente parlarvi del gameplay durante gli scontri. Sì, perchè, come ci ha abituato la serie per ben più di una volta, i ritmi che caratterizzano uno scontro non necessariamente permettono di sopravvivere ad un altro, se l'avversario è differente. Intuizione, riflessi, osservazioni, tornano ad essere cruciali per sopravvivere, sostituendo lo schiva/parry colpisci delle precedenti generazioni anche e soprattutto grazie alla rinnovata meccanica del tasto L2: si torna a far sul serio. Perchè se tutto resta anche solamente simile a quanto visto in Dark Souls 2, il dual weilding viene completamente rivisto, sostituendo due armi equipaggiate nelle due mani, con una sola, potenzialmente doppia, nella destra, che se impugnata a due mani, diventa, magicamente, doppia.
Ma speriamo che le cose tornino più simili a come erano in Dark Souls 2, e che tale meccanica fosse semplificativa, impostata per farci provare tre diverse armi nella demo (spada/ascia/mazza/lancia + spada doppia + spadone) senza permetterci di accedere al menù di personalizzazione (e perciò di leggere le descrizioni di oggetti ed armi). Perchè se così non fosse, siamo di fronte ad una scelta quantomeno discutibile.

Superato il cavaliere, una nuova torre va attraversata, diversa dalla precedente, capace di creare nuove atmosfere per via dell'intricato dedalo che nasconde nelle sue spire, del diverso arredamento degli interni, degli scorci che apre verso i paesaggi esterni, per le polveri che quasi riusciamo a respirare, e che assumono un sapore, un colore, completamente diverso. A questo punto, uno spiazzo...spiazza. Colpisce come un pugno nello stomaco. Circondato da alte mura e tetti battuti dalla luce di un flebile sole (sui quali dovremo camminare per raggiungerlo, incontrando una creatura...particolarmente ostica...una piovra umana vulnerabile al fuoco su cui preferisco sorvolare, per via della sua insensatezza fuori dal contesto ancora sconosciuto del gioco) si apre una radura grondante di sangue e cadaveri, intensa, violenta, cruda, eppure poetica, delicata, eloquente ma misteriosa, che spinge a chiedersi perchè così tante vite siano terminate proprio in quel luogo, dove non morti privi di marchio e cavalieri in armatura scintillante (vivi? Non morti? Immortali?) si aggirano guardinghi, pregano divinità inesistenti o lontane, si tramutano in alberi pur di tentare di avvicinare un cielo grigio che resta insensibile alle loro sofferenze. Chi sono, perchè sono giunti fin lì, quando, quanto a lungo si sono battuti, e chi ha arrestato la loro sfrenata avanzata? Un nemico nerboruto armato di alabarda ci costringe ad una intensa battaglia, e compie un incantesimo che lo avvolge di luce, di cui non ho compreso, persino dopo 6 ore di gioco, l'utilità. Non ricarica la sua vitalità, non diminuisce la nostra, e apre la sua guardia già di per se carente ad un backstab potenzialmente fatale. Ma tant'è, lo supereremo.


Non altrettanto facilmente però, ho superato la vista, strategicamente studiata per essere vista dall'alto, subito dopo un tetto luminoso, un attimo di respiro, di quella piazza luogo di battaglia, che il respiro me lo ha tolto: una scenografia perfetta per introdurre le aree immediatamente successive, ultimi teatri dove potremo mostrare il nostro valore, prima di concludere la nostra esperienza su Dark Souls 3 per almeno 6 mesi. Gli ultimi atti di un'opera ancora incompleta, con così tanto da dire, segreti ed inspiegabili meccanismi ed oggetti, che solo la fantasia di un fanatico di Dark Souls può arrivare a comprendere, anche se solo in minima parte.
Cosa sono gli altari che accendiamo, e dai quali emana una misteriosa ma potente luce? Chi, quali grandi eroi del passato essi onorano con la loro presenza in un castello divenuto luogo di battaglia fra esseri al di là dell'esistenza?


"Grave of a nameless retainer. Raised his sword for the Lord of Chinder."
"To honour and shadowy retreats. Fear the sun's temptations, and the winged executioner"
"This exile was chased from his homeland. and haunted by a black sun."
"Died in solitude. May his soul find its way back to the Frigid Valley."


La comprensione di questi testi, scritti in onore di fantomatici guerrieri, è impossibile senza la parte rimanente del gioco. Ma ipotesi possono essere fatte al riguardo.

Le seguenti sono solo speculazioni.

Gwin fu il “Lord of Flames”. Un re divino che donando la sua anima, come innumerevoli faranno dopo di lui, da non morti, la vincolò ad esistere sulla terra, arrestando con lei l'avanzata dell'essere umano. Se lo sconfiggiamo, e vincoliamo a nostra volta l'umanità che possediamo, l'era del fuoco continuerà, ed altri dopo di noi verranno per sconfiggerci, e mantenere accesa la fiamma. Se la lasciamo spegnere, l'era del buio sarà segnata dalla rivincita degli uomini...ma per quanto? Sotto la cenere, le braci continuano a bruciare. Chi vieta ad altri di vincolare la propria anima ad esse, per ricominciare, da capo, un nuovo ciclo?
Il tempo, seppur distorto passa. E dopo Dark Souls 2, resta solo la cenere. E le braci che Vendrick accende con indicibile fatica, probabilmente a seguito di un'era degli uomini, per l'appunto, si spegneranno, qualora il finale segreto venisse sbloccato, ed il nostro personaggio, venuto in possesso delle corone e del segreto dell'immortalità assoluta, sconfitta cioè la maledizione, interromperà il secolare ciclo di distruzione e rinascita di chi, negli eoni, aveva sperato che una decisione, spegnere o riaccendere il falò, potesse durare per sempre. Lui, cioè noi, saremo quello che nessuno è mai stato: un re immortale.
Cosa succederebbe, se il segreto si diffondesse? In quanti diventerebbero “Lord of Chinder”, signori della cenere, nuova fonte di potere nata dopo la fine delle ere del fuoco e dell'oscurità?
Guidati da questi Lord, umani e non morti entrerebbero così in guerra, per rimanere i soli ed ultimi sovrani su di una terra che ha vissuto troppe epoche, e sperimentato troppe sofferenze. O forse, per rimanere gli ultimi testimoni della fine di tutto.

Il sole, l'esecutore alato, il black sun, la Frigid Valley, restano misteri. E sebbene per alcuni, il “sole nero” sarebbe il marchio della maledizione, come precedente specificato, sui nostri nemici, come su di noi, non è stato possibile trovarne traccia. Il che, alimenta in me le mie ipotesi.
Ma si sa, le ipotesi esistono per essere confutate...


Infine dunque, superando le avversità inaspettate del castello che in così poco tempo ho dovuto imparare a conoscere, alzando la torcia sopra la testa per osservare ciò che deve essere visto, dissipando le nebbie congelate delle segrete chiuse a chiave per nascondere un cavaliere di ghiaccio, che in un'arena piena di nemici sconfitti attende irrequieto la morte, portata da noi, Lord della Cenere, capaci di rinascere con le braci che portiamo nel nostro inventario, aumentando la salute massima (ma non riempiendo gli MP) e dimostrando di essere i prescelti per una ulteriore e diversa interpretazione dell'immortalità, fino ad ora sconosciuta, temuta, perchè rischia di ricominciare un nuovo ciclo di distruzione e creazione. Una battaglia nascosta sotto una delle torri del castello, abbastanza semplice da raggiungere in realtà, ma anche estremamente facile da mancare, specie nel ridotto tempo a nostra disposizione, dato che necessita di un minimo di backtracking una volta trovata la chiave che la cela (Dungeon Key). Una battaglia che modifica ancora una volta, vi sarete stancati di sentirlo dire, i ritmi di combattimento, portandoli ad un livello simile, forse superiore in velocità, a quello della battaglia contro Artorias nel primo DLC di Dark Souls. E pergiunta, contro un nemico a lui estremamente simile, fiaccato dagli innumerevoli avversari che ha fronteggiato e sconfitto, chiamato da noi ancora una volta, per l'ultima volta a farsi avanti. Un demone, un guerriero congelato, che attende l'ultimo, estremo abbraccio di calore, una volta che sia immerso nel suo stesso sangue.

Superata questa avversità, sentivo che la fine del mio cammino stava sopraggiungendo. Senza più timore ho superato la piazza del grande scontro, conscio di essere migliore di tutti coloro che in essa avevano trovato la fine. Senza indugi ho sconfitto i quattro cavalieri che presidiavano il portone della cattedrale, onorando l'anima di un cavaliere scomparso, affinchè mi desse la forza di affrontare l'ultima, la più grande sfida. Il cavaliere di ghiaccio era stato un ottimo antipasto, ma non mi era bastato. Ed ironia della sorte, l'unico personaggio con cui ho avuto il tempo di raggiungere e sconfiggere sia lui, sia ciò che dentro la cattedrale aveva trovato rifugio, è stato un semplice, ma impavido Cavaliere. Stavolta sì, posso perdere tempo. Perchè devo prendere fiato. Posso osservare gli intarsi di quella porta mastodontica per minuti interi, mentre le statue, o più probabilmente i corpi pietrificati di viandanti in cerca di un Dio salvatore, che non ha risposto alla loro chiamata, mi ricordano che c'è un destino ben peggiore della morte. E d'un tratto, l'attesa si fa insostenibile.

Varco la porta, e tutto insieme mi ritrovo di fronte all'altare, dalla cui base proviene una intensissima luce bianca. Un'anima. La raccolgo. Ma forse non avrei dovuto. Perchè quell'anima, era sorvegliata da qualcosa. E quel qualcosa la rivuole indietro.

La Danzatrice della Valle Fredda la chiamavano, ed era un nome più che azzeccato. Sinuosa nei movimenti, poteva apparire lenta, persino debole in alcuni frangenti. Ed era in quegli istanti che ella si voltava, con scatto felino pareva acquisire la velocità di un fulmine, per colpire senza pietà con la sua lama ricoperta di fuoco. Povera anima, potevo forse biasimarla per la sua imperfezione? Nell'era del freddo più freddo del buio, l'era della cenere, ella ricercava il calore nella sua spada, e non lo trovava, disperandosi sempre più, dandosi persino fuoco lei stessa, mentre precipitava in una spirale di disperazione, colpo dopo colpo, taglio dopo taglio inferto sulla sua candida pelle deformata da una metamorfosi che la aveva trasformata in qualcosa di sovrumano, terribile, ma più affascinante di qualunque altro essere...vivente...o non. Finchè accadde. L'oscurità proruppe dall'instabile corpo malforme, attirata dal fuoco nella mano sinistra. E dal gelo nella sua anima straziata. Una spada d'ombra le apparve nella mano destra, e d'un tratto la sua danza lenta e sinuosa, proruppe in un vorticare di lame frenetico ed instabile, malato, inspiegabile, eppure perfetto, mortale, inarrestabile. Ma io avevo giurato, e sulla mia anima ormai in fiamme concentrai tutto me stesso, mentre una forza oltre di me guidava le mie mani verso un'inevitabile, ed orrenda fine: la sconfitta della danzatrice...


E' solo in quel momento che la mia ragazza, Chobits, con una pacca sulla spalla richiama la mia attenzione. Perchè manca poco alle 23 del terzo giorno. Ed allora riemergo da un mondo che con tanta forza ed intensità mi aveva catturato, con la violenza ed il buio ha riacceso nuove luci su di una serie di videogame che pare proprio non voler avere nei sulla sua fedina (anche se Dark Souls 2 per alcuni ci è andato pericolosamente vicino). Boss fights interessanti come quella con la Danzatrice, son difficili da trovare, cambi repentini di moveset figli di un'epoca votata alla dinamicità, spero impreziosiscano il repertorio di ogni Boss, similmente a quanto accadeva con Lords of the Fallen, gioco che anche ho particolarmente apprezzato, ma senza allargarci troppo. Aree labirintiche, eppure facilmente memorizzabili, falò strategici ed oggetti nascosti, imboscate, aree buie in cui muoversi alla luce di una torcia (che ansia che mettono in un gioco come dark souls...) ed anche imboscate in aree buie e labirintiche, perchè no. Questo sarà dark souls 3, se tutto dovesse restare come è stato in questa demo. 

Ma...

Dark Souls 3 non sarà così. Numerosi aggiustamenti e cambiamenti saranno effettuati per limare fino alla perfezione il diamante grezzo che ci è stato presentato. Dettagli sfumature, particolarizzazioni, descrizioni, npc, tecnicismi, muri invisibili, armi, avversari, invasioni, collaborazioni, tutto questo e molto di più, saranno Dark Souls 3. Ed è per questo, che mi sono pentito di sapere che sei mesi mi separano da esso. Perchè ho la certezza assoluta, anche e solamente dopo aver provato questa Demo, che Dark Souls 3, sarà, indubbiamente, il miglior Souls mai prodotto.

E forse, perchè no, anche il miglior videogame di sempre.
Ai posteri l'ardua sentenza...

Spero che il mio articolo non vi abbia annoiato, e che anzi, vi abbia interessato con alcune teorie, magari strampalate, o anche solo incuriosito, spingendovi a cercare qualche video di quei fortunati youtuber che hanno avuto il permesso di mamma From. Se così è stato, vi prego di farmelo sapere, con un commento ed una condivisione di questo articolo magari. Fate un salto sulle nostre pagine youtube, facebook, twitter e instagram, per avere il 100% di quel panorama videoludico che Asobu Game Love vuole offrire:

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Perchè per noi, per me, e forse anche per alcuni di voi, conta. Vi ringrazio dell'attenzione.


GIOCARE (SOGNARE) PER CREDERE!



Commenti

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