IL TESTO SEGUENTE E' STATO SCRITTO IMMEDIATAMENTE DOPO LA BETA, A CALDO. ECCO PERCHE' LE DATE SONO TUTTE "SBAGLIATE"...
-Introduzione-
Tempo fa, mi capitò di
trovare, praticamente per caso, un link che reindirizzava al sito
ufficiale di Dark Souls 3. Incuriosito, decisi di cliccarci, un po'
per vedere se fosse stata decisa una data di uscita ufficiale (e mi
pento di averla trovata poi in seguito, specialmente dopo la mia
esperienza), un po' per dare una sbirciata ai trailer ed alle foto
rilasciate durante le ultime conferenze.
La curiosità che mi
spinse allora, fu premiata con ben più di qualche video e foto.
Trovai infatti un link per iscriversi all'estrazione di codici per
partecipare al primo NETWORK STRESS TEST DI DARK SOULS 3.
Con Stress Test si indica
una prova generale dei server di gioco, per verificare, in caso di
carico massimo, se essi sono in grado di gestire tutti i giocatori
efficacemente. Ma non solo. Infatti, per farlo, è necessario
giocare. Giocare ad una piccola, minuscola, brevissima parte del
prodotto finale, uno spiraglio aperto nella siepe di Leopardi, e
permettere ai giocatori di fare tutto quello che avrebbero fatto se
avessero avuto il gioco completo fra le mani: combattere invasori,
collaborare con alleati per sconfiggere Boss e simili, o chissà
cosa. L'accesso al test è stato "temporale", dalle 20 alle
23 di tre intensissime giornate, in modo da concentrare lo sforzo sui
server come se stessero lavorando a massimo regime. Abituato come
sono dalle DEMO convenzionali, monconi spesso insensati e poco
soddisfacenti, anche quando vengono estratti da quelli che
diventeranno capolavori indiscussi, ero sì emozionato all'idea di
provare Dark Souls 3 con mesi e mesi di anticipo....ma non mi
aspettavo quello che sarebbe successo in seguito.
Per quanto breve, questa
frazione del gioco è infatti riuscita a fare qualcosa di speciale,
non ovvio, mai scontato nell'ambito dei videogames: è riuscita ad
emozionarmi. Ho registrato la mia esperienza. Ho dovuto farlo, un po'
per riuscire a descrivere al meglio quello che mi accingo a
descrivervi anche a distanza dalla prova, tante cose, belle cose,
brutte cose. Ma non solo. Ho registrato per rivedere ancora quello
che magari mi è sfuggito nella concitazione, i dettagli, le
piccolezze che da sempre impreziosiscono la serie dei Souls, come
gioielli su una bellissima donna. Ma...non solo. Ho registrato
perché... so che mi mancherà quello che ho visto. E voglio poterlo rivedere...
Per concludere questa
introduzione, mi sento di potervi dire che la BETA di Dark Souls 3,
così gentilmente offerta a pochi e fortunati eletti dalla From
Software (si vede che San Gennaro fa il suo lavoro se mi hanno
scelto), è stata realizzata e studiata decisamente bene. Le
situazioni, i nemici, le aree, scelte, selezionate accuratamente per
così tante ragioni insieme, che solo la From Software poteva pensare
di conciliare tutte le necessità del test contemporaneamente, in un
lampo tanto breve e brillante come lo è stato la DEMO. Serviva
un'area piena. Per testare la pesantezza gravante sui server. Un'area
varia. Che consentisse a chi gioca di capire più o meno cosa sarà
Dark Souls 3, ovvero, le differenze, ma anche le somiglianze con i
predecessori nelle meccaniche, nei tempi, insomma, nel delicatissimo
game play di un SOUL. Un'area TOSTA. Perché Dark Souls 3 sarà
difficile. Tremendamente difficile. E giocando alla DEMO ogni metro,
ogni centimetro, ogni scoperta al di là di una folta schiera di
avversari o di un Boss doveva essere meritato, sudato, conquistato
dai tester, anche dai più navigati. Era necessaria un'area BELLA, in
ogni possibile accezione del termine. Una zona cioè che con i suoi
paesaggi riempisse i nostri ricordi per i mesi a venire. Un'area
grande. Ma piccola. Difficile eh? Perché dovendo soddisfare le
voglie dei più curiosi, sarebbe stata tuttavia in grado di
rispettare le tempistiche dei più bravi, le necessità dei più
lenti. Facendoci scoprire un mondo nuovo, un'epoca che ha visto nuovi
sovrani, nuove anime, diversi fuochi e regni, doveva restare avvolta
nella nebbia, che soltanto i più attenti sarebbero stati in grado di
penetrare, anche se solo in parte, e con semplici teorie.
Tutto questo è molto di
più, è stata la beta di Dark Souls 3. Un successo, se mi
consentite, in tutti i sensi possibili. Non solo perché la fluidità
era più che soddisfacente in ogni circostanza (e dunque l'obiettivo
principale è stato centrato, dimostrando che i server funzionano già
da ora a pieno regime) ma anche e soprattutto...
Perché mi son divertito
Perché mi sono
arrabbiato
Perché mi sono perso
Perchè mi sono ritrovato
Perché mi sono esaltato
Perchè mi manca già.
E non abbiamo nemmeno
iniziato...
ATTENZIONE, IL TESTO
SEGUENTE RAPPRESENTA UNA DESCRIZIONE COMPLETA DELLA MIA ESPERIENZA.
PERTANTO, CONTIENE SPOILER, RIFLESSIONI, DESCRIZIONI DETTAGLIATE DI
TUTTO QUELLO CHE HO VISTO E PROVATO.
IN BREVE, SPOILER. TANTI.
GROSSI.
_______________________________________________________________________________
Apro l'applicazione che
ancora mancano 2 minuti all'inizio ufficiale, ma la fiammella che
danza accanto alla scritta “Logging into DARK SOULS III online
servers” improvvisamente scompare, mentre in sottofondo si gonfia
sempre più imponente la musica di sottofondo, come ad accompagnarmi.
Un Popup mi comunica che stavolta ci sono, ed è arrivato il momento
che stavo aspettando da settimane. Sistemo la luminosità (la fiamma
si deve vedere, il drago invece no, poveretto, che male avrà mai
fatto) e..eccole! Le quattro classi disponibili per la prova sono
davanti a me, e mi sento come quando da bambino dovevi scegliere
quale Pokemon ti avrebbe ccompagnato per il resto della tua
avventura. Perchè so, ne sono certo, che a meno di cambi drastici
nel gameplay di ogni classe, quella che riuscirà a vestire il mio
stile di gioco adesso, durante questa prova, sarà la classe che
sceglierò ad aprile. Ma perder tempo non è un'opzione, il tempo
fugge e non s'arresta un'ora. E di ore ne ho solo sei. Del tipo che
di solito per la prima run di un Souls, sei ore le spendo solo per
creare il personaggio. E mentre si carica la prima classe che ho
scelto di interpretare, il NORTHEN WARRIOR, ripenso al perchè ho
perso il primo giorno di Stress Test, soffrendo un po', anche se non
troppo. In fondo, quanto potrà essere lungo uno stress test sei
(ironia della sorte) mesi prima del gioco?
Inutile dire che, dopo,
il pentimento è tornato più volte a farsi sentire.
Ci siamo. Le mani sudano
un po', e nella stanza cala il silenzio, mentre lo schermo si fa
nero, finchè, poco dopo, non inizia ufficialmente la mia prova.
Sono in una stanza
chiusa, illuminata da quello che sembra un lucernario, ma non è
possibile inquadrarlo, e potrebbe anche essere una frattura in una
torre in rovina. Intorno a me, la polvere danza leggera, e di fronte
ho una porta, ai piedi della quale qualcuno ha posizionato delle
candele, ormai quasi del tutto consumate. Mi guardo intorno con più
attenzione, ed immediatamente scopro quello che sembra essere un
ricettacolo, con dentro...una spada...proveniente da un falò.
Cosa mai è accaduto dopo
che il nostro protagonista, in Dark Souls 2, è infine riuscito a
sconfiggere la maledizione, diventando il primo ed unico sovrano
immortale di Drangleic, che fu Lordran, oltre a chissà quanti altri
regni nel mezzo? Le finestre sono state sbarrate. Scoprirò più
tardi, a causa di un probabile assedio. Ed una sola porta chiusa mi
separa da...non so cosa. Mi muovo. Rotolo. E' chiaro che i movimenti
sono stati influenzati dal lavoro svolto in Bloodborne, così come lo
stile grafico generale, che fa di diritto sfoggio del potenziale di
PS4. In questa sola stanza chiusa, sulla quale potrei scrivere per
ore, nella quale potrei passare tutto il gameplay senza pentirmene
tanto è ricca, viene dipinta con maestria una profonda atmosfera di
stasi, di attesa, giochi di luce ed ombra (finalmente dinamiche, con
qualche incertezza più che comprensibile qua e là, ad esempio nelle
grate, che contano per ora come fossero muri, diffondendo un'ombra
uniforme senza filtrarla fra le sbarre) raccontandoci l'inizio di una
storia misteriosa. E la fine di un'altra, ancor più segreta,
nascosta fra le descrizioni che ancora non possiamo leggere (ancora),
nei discorsi degli NPC che non incontreremo (ancora) e,
fortunatamente, nelle ambientazioni, nelle atmosfere. E seppur solo
sognando, possiamo immaginare ciò che accadde, e
raccontare/raccontarci mille storie diverse, tutte possibili, tutte
vere, tutte false, chi può dirlo? Il tempo, in fondo, è ancora
distorto...oppure no?
La mente ormai viaggia da
sola, e c'è un solo modo per farla smettere di parlare: varcare
quella porta. Perciò lo faccio, mi avvicino, lentamente, mi immagino
là, in quella sala, e penso che non avrei corso. Perciò non lo
faccio. Anche perchè chi, sa cosa mi attende al di là del legno
spesso e pesante di quella soglia? Gli intarsi di metallo cigolano,
mentre il cielo si mostra, infine. La luce mi acceca per un istante:
sono all'esterno. Ma è solo per via del contrasto con il buio della
sala. Nuvole pesanti avvolgono guglie leggere e massicci muraglie, un
ponte in lontananza spacca in due il cielo, rivelando aree che
probabilmente non potrò raggiungere. Ma che indubbiamente, saranno
esplorabili nel gioco completo. Il ricordo vola automaticamente a
molte delle ambientazioni storiche della serie, che trovano in questo
maestoso ed imponente paesaggio un punto di contatto tale da
rasentare la citazione. Il primo sguardo sulla città di Yarnham è
il primo a tornare alla mente, probabilmente per via dello stile
grafico così prepotentemente dark, pesante, coetaneo di quello del
fratello “vittoriano”. Ma l'indubbia aura medievale che trasuda
dallo sventolio dei vessilli nella polvere, dalle pietre, dai rosoni
in lontananza, porta con la mente ad un altro “fratello”
illustre: Demon Souls. Ad oggi infatti, la prima incarnazione della
leggenda dello sviluppatore Miyazaki è non solo la più cupa, la più
claustrofobica, la più tenebrosa. Ma anche, probabilmente, la più
impegnativa da affrontare. E forse la meno conosciuta. Ma l'impronta
volutamente marcata che si è voluta imprimere nelle atmosfere di
questa Demo dimostra inequivocabilmente la volontà di riunire tutte
le esperienze passate, ivi compresa la prima e fino ad ora così
debolmente citata nei fratelli maggiori, i due Dark Souls. in quello
che diventa così contemporaneamente un simbolo ed un obiettivo. Il
simbolo di una casa, la From Software, che non sembra proprio
intenzionata a rinunciare alla perfezione stilistica, lavorando
continuamente verso il cambiamento migliorativo, piuttosto che verso
un più semplice e spesso abusato mantenimento conservativo, pur se
fosse di una qualità così importante come quella di Dark Souls. E
tutto risulta così familiare, da farci sentire a nostro agio persino
in questa opprimente decadenza, morte, dolore.
Ed è un silenzioso grido
di dolore, quello levato al cielo dalle creature un tempo vive, forse
umane, che fuoriescono immobili dal terreno sotto forma di alberi
spogli e macabri oltre ogni immaginazione.
Ed ecco farsi nuovamente
spazio Bloodborne, l'ultimo nato della serie. Da lui provengono
questi spunti violenti, potenti, incredibilmente eloquenti alla
vista, all'udito persino, quando nel silenzio spazzato dal vento si
odono le urla strazianti e disumane dei non morti. Non morti presi
di peso dal primo Dark Souls, ma la cui palette colori rivela, ai più
attenti, un ennesimo cambiamento nel background storico. Perchè
sembrano passati secoli da quando, nel primo Dark Souls, apparivano
rossi, ustionati quasi, ancora “caldi” della fiamma maledicente
che li aveva avvolti, e rigenerati nel dolore. Secoli, dal verde
marcio della decomposizione che nascondeva la stasi, l'immobilità
del destino che si ripete del secondo Dark Souls. Come dissanguati
della loro essenza originaria, come raffreddati, lontani dalla fiamma
per troppo tempo. Più che vuoti...svuotati. Non presentano il segno
della maledizione. Almeno non visibilmente, così come noi stessi
sembriamo non essere, come di consueto, non morti. Piuttosto
appariamo...spenti, come brace bagnata in un camino. E spento è
tutto ciò che ci circonda, ovattato... e indebolito.
Avanzo in questo mondo a
metà, e molti, troppi particolari richiederebbero una spiegazione
più precisa, che purtroppo non posso avere per via della natura
della Demo. Le ipotesi lasciano il tempo che trovano, quando ti trovi
davanti a decine di non morti inginocchiati, a pregare disperati
verso gli alberi-umani, circondati di statue che, personalmente, mi
hanno ricordato moltissimo...l'oracolo di Dark Souls 2. Anche
nell'apparenza delle statue la derivazione “alla Bloodborne” è
evidente, ma sufficientemente filtrata nel setaccio darksouliano da
non stonare con il resto. Ma ci va pericolosamente vicino, pur
considerando la straordinaria atmosfera che produce il trovarsi
circondati dall'evento straordinario di non morti oranti
completamente vuoti, non ostili, in bilico sul baratro della follia,
mantenuti inerti solo dalla disperazione che muove le loro preghiere
verso quelli che forse un tempo erano come loro...o forse no? Ma
l'azione chiama, e vengo rapidamente circondato di nemici. Cani,
umani, balestrieri, assassini armati di coltello, evocatori che, in
mancanza di scheletri, devono accontentarsi di aizzarci contro non
morti più “in carne” non meno pericolosi di chi li ha preceduti.
Nuovamente, ad uno stile di combattimento prettamente Darksouliano,
si unisce la matrice di Bloodborne a smuovere le acque e rendere più
frenetico ogni scontro, più brevi le incertezze dei nemici, più
importanti i loro danni. Tutta l'azione si svolge in pochi istanti, e
la morte, che sia tua o loro, arriva inesorabile. L'impressione che
ho avuto è che Miyazaki sia riuscito nuovamente a cambiare quello
che sembrava l'apice del combattimento action con l'arma bianca. Se
Dark Souls 2 era riuscito a colmare la lacuna del dual wielding,
migliorando la fluidità dei combattimenti con moveset
meravigliosamente coordinati, se Bloodborne è invece maestro nella
prontezza d'azione, nella rapidità e nell'uso dei riflessi, Dark
Souls 3, a giudicare dalla Demo, sarà il perfetto sposalizio di
tecnicismi e velocità di esecuzione, schivate e moveset eleganti,
aiutati dalla rinnovata funzione del tasto L2, che ora non esegue più
il parry per tutti gli scudi. Con alcuni equipaggiamenti infatti, la
pressione del tasto permette di far partire i più svariati effetti,
dal potenziamento dell'arma, ad uno scatto repentino verso
l'avversario, lento da caricare, ma capace di infliggere
istantaneamente danni letali, tutti effetti che consumano un
ritorno, questa volta nuovamente a Demon Souls: la barra dei punti
magia.
Osservando fra gli
oggetti infatti, fa la sua comparsa, insieme alle estus rosse, una
bisaccia piena di Estus....blu. Che nemmeno a dirlo ristorano punti
magia. Come questa novità sarà implementata nella storia, non è
dato sapere. Nè immaginare per ora. Perciò, inizialmente,
prendiamola per ciò che è: una scelta di Gameplay. Azzeccata o
meno, beh, lo lascio decidere a ciascuno di voi. Per ora è solo
immotivata, e mi piace fino ad un certo punto, unico neo senza
spiegazione nella serie fino ad ora (buchi di Lore a parte, che son
buchi, appunto, mancanze colmabili, come molto del resto in Dark
Souls e nella sua storia, con l'esperienza, le teorie e
l'osservazione, e non rappresentano scelte evidentemente prive di
ragione...ma andiamo avanti).
Scorrono, lavati via dal
sangue, punti vita e punti magia, e non ho esplorato che una porzione
del gigantesco ecosistema rappresentato dai bivi che persino una
misera Demo è in grado di offrire, confonderci, con quella che
dovrebbe essere una lezione di level design da ricordare anche se
restasse una prova, senza diventare mai gioco completo; scorciatoie,
ascensori, scale, discese nel buio più totale, che solo una torcia
può squarciare, portando alla luce ambientazioni più curate e piene
che mai, prese di peso da Dark Souls, ma passate dal filtro grafico
Bloodborne+demon. In una parola: eccezionale. Ambienti all'aperto con
scorci e panorami mozzafiato si alternano, a ritmo a volte serrato, a
volte dolce, ora appesantendo, ora alleggerendo l'atmosfera, con
spazi chiusi e claustrofobici, bui, scuri, o illuminati da uno
spiraglio di sole proveniente da una finestra alta e lontana, alla
luce della quale le deformità dei nostri avversari, le loro urla di
dolore, i guaiti, gli ululati improvvisi, risaltano come fari accesi
nella mente, spaventandoci, tendendo taglienti fili di seta nella
nostra mente debilitata dall'incertezza, e da un' aria che riesco
quasi ad odorare, ora stantia e mucillaginosa, chiusa, buia, ora
fetida, ora fredda, ghiacciata, ora bruciata come il fiato
incandescente di una Viverna grigia, stanca, impaurita e forse
ferita, che difende instancabile i cadaveri delle sue sorelle ormai
in decomposizione...ciononostante, vi sconsiglio di sfidarla alla
leggera. Solo il mago, e solo con particolare attenzione, può
colpirla, ed abbatterla...forse. Purtroppo, una volta arrivato nel
punto in cui ho verificato la sua vulnerabilità alle magie a
distanza, avevo finito sia le fiasche, che gli mp...nonchè il tempo
a mia disposizione, essendo il mago l'ultima classe che ho testato,
il terzo giorno della mia avventura. Perciò, non posso affermare che
la Viverna sia abbattibile, sebbene, con certezza, la si possa
colpire ripetutamente senza venir in nessun modo a nostra volta
attaccati, se non con fiammate che, nello specifico punto della mappa
da cui è possibile colpirla, PER ORA non ci toccano. E' probabile
che questo particolare sarà sistemato con una patch, al fine di
rendere più avvincente uno scontro altrimenti a senso unico.
Passando per gli interni
bui di una torre ed i suoi umidi sotterranei, ritornati alla luce
solo per venir arrostiti da una viverna, ci troviamo di fronte uno
dei primi avversari “tosti” della Demo:
un cavaliere in armatura con spada lunga.
Agile,
veloce, longevo, resistente, capace di colpirci ripetutamente fino ad
ucciderci con semplicità, è vulnerabile ai backstab, che tornano a
funzionare con la meccanica di Dark Souls 1, e la semplicità di Dark
Souls 2: l'incubo di tutti i pvpisti. Probabilmente, queste sottili
meccaniche di combattimento verranno sistemate e riviste centinaia di
volte prima del rilascio effettivo, pertanto non mi pronuncerò su di
esse. Ciò non toglie, che possa nuovamente parlarvi del gameplay
durante gli scontri. Sì, perchè, come ci ha abituato la serie per
ben più di una volta, i ritmi che caratterizzano uno scontro non
necessariamente permettono di sopravvivere ad un altro, se
l'avversario è differente. Intuizione, riflessi, osservazioni,
tornano ad essere cruciali per sopravvivere, sostituendo lo
schiva/parry colpisci delle precedenti generazioni anche e
soprattutto grazie alla rinnovata meccanica del tasto L2: si torna a
far sul serio. Perchè se tutto resta anche solamente simile a quanto
visto in Dark Souls 2, il dual weilding viene completamente rivisto,
sostituendo due armi equipaggiate nelle due mani, con una sola,
potenzialmente doppia, nella destra, che se impugnata a due mani,
diventa, magicamente, doppia.
Ma
speriamo che le cose tornino più simili a come erano in Dark Souls 2, e che tale
meccanica fosse semplificativa, impostata per farci provare tre
diverse armi nella demo (spada/ascia/mazza/lancia + spada doppia +
spadone) senza permetterci di accedere al menù di personalizzazione
(e perciò di leggere le descrizioni di oggetti ed armi). Perchè se
così non fosse, siamo di fronte ad una scelta quantomeno
discutibile.
Superato
il cavaliere, una nuova torre va attraversata, diversa dalla
precedente, capace di creare nuove atmosfere per via dell'intricato
dedalo che nasconde nelle sue spire, del diverso arredamento degli
interni, degli scorci che apre verso i paesaggi esterni, per le
polveri che quasi riusciamo a respirare, e che assumono un sapore, un
colore, completamente diverso. A questo punto, uno spiazzo...spiazza.
Colpisce come un pugno nello stomaco. Circondato da alte mura e tetti
battuti dalla luce di un flebile sole (sui quali dovremo camminare
per raggiungerlo, incontrando una creatura...particolarmente
ostica...una piovra umana vulnerabile al fuoco su cui preferisco
sorvolare, per via della sua insensatezza fuori dal contesto ancora
sconosciuto del gioco) si apre una radura grondante di sangue e
cadaveri, intensa, violenta, cruda, eppure poetica, delicata,
eloquente ma misteriosa, che spinge a chiedersi perchè così tante
vite siano terminate proprio in quel luogo, dove non morti privi di
marchio e cavalieri in armatura scintillante (vivi? Non morti?
Immortali?) si aggirano guardinghi, pregano divinità inesistenti o
lontane, si tramutano in alberi pur di tentare di avvicinare un cielo
grigio che resta insensibile alle loro sofferenze. Chi sono, perchè
sono giunti fin lì, quando, quanto a lungo si sono battuti, e chi ha
arrestato la loro sfrenata avanzata? Un nemico nerboruto armato di
alabarda ci costringe ad una intensa battaglia, e compie un
incantesimo che lo avvolge di luce, di cui non ho compreso, persino
dopo 6 ore di gioco, l'utilità. Non ricarica la sua vitalità, non
diminuisce la nostra, e apre la sua guardia già di per se carente ad
un backstab potenzialmente fatale. Ma tant'è, lo supereremo.
Non
altrettanto facilmente però, ho superato la vista, strategicamente
studiata per essere vista dall'alto, subito dopo un tetto luminoso,
un attimo di respiro, di quella piazza luogo di battaglia, che il
respiro me lo ha tolto: una scenografia perfetta per introdurre le
aree immediatamente successive, ultimi teatri dove potremo mostrare
il nostro valore, prima di concludere la nostra esperienza su Dark
Souls 3 per almeno 6 mesi. Gli ultimi atti di un'opera ancora
incompleta, con così tanto da dire, segreti ed inspiegabili
meccanismi ed oggetti, che solo la fantasia di un fanatico di Dark
Souls può arrivare a comprendere, anche se solo in minima parte.
Cosa
sono gli altari che accendiamo, e dai quali emana una misteriosa ma
potente luce? Chi, quali grandi eroi del passato essi onorano con la
loro presenza in un castello divenuto luogo di battaglia fra esseri
al di là dell'esistenza?
"Grave of a nameless retainer. Raised his sword for
the Lord of Chinder."
"To honour and shadowy retreats. Fear the sun's temptations, and the winged executioner"
"This exile was chased from his homeland. and haunted by a black sun."
"Died in solitude. May his soul find its way back to the Frigid Valley."
"To honour and shadowy retreats. Fear the sun's temptations, and the winged executioner"
"This exile was chased from his homeland. and haunted by a black sun."
"Died in solitude. May his soul find its way back to the Frigid Valley."
La comprensione di questi
testi, scritti in onore di fantomatici guerrieri, è impossibile
senza la parte rimanente del gioco. Ma ipotesi possono essere fatte
al riguardo.
Le seguenti sono solo
speculazioni.
Gwin fu il “Lord of
Flames”. Un re divino che donando la sua anima, come innumerevoli
faranno dopo di lui, da non morti, la vincolò ad esistere sulla
terra, arrestando con lei l'avanzata dell'essere umano. Se lo
sconfiggiamo, e vincoliamo a nostra volta l'umanità che possediamo,
l'era del fuoco continuerà, ed altri dopo di noi verranno per
sconfiggerci, e mantenere accesa la fiamma. Se la lasciamo spegnere,
l'era del buio sarà segnata dalla rivincita degli uomini...ma per
quanto? Sotto la cenere, le braci continuano a bruciare. Chi vieta ad
altri di vincolare la propria anima ad esse, per ricominciare, da
capo, un nuovo ciclo?
Il tempo, seppur distorto
passa. E dopo Dark Souls 2, resta solo la cenere. E le braci che
Vendrick accende con indicibile fatica, probabilmente a seguito di
un'era degli uomini, per l'appunto, si spegneranno, qualora il finale
segreto venisse sbloccato, ed il nostro personaggio, venuto in
possesso delle corone e del segreto dell'immortalità assoluta,
sconfitta cioè la maledizione, interromperà il secolare ciclo di
distruzione e rinascita di chi, negli eoni, aveva sperato che una
decisione, spegnere o riaccendere il falò, potesse durare per
sempre. Lui, cioè noi, saremo quello che nessuno è mai stato: un re
immortale.
Cosa succederebbe, se il
segreto si diffondesse? In quanti diventerebbero “Lord of
Chinder”, signori della cenere, nuova fonte di potere nata dopo la
fine delle ere del fuoco e dell'oscurità?
Guidati da questi Lord,
umani e non morti entrerebbero così in guerra, per rimanere i soli
ed ultimi sovrani su di una terra che ha vissuto troppe epoche, e
sperimentato troppe sofferenze. O forse, per rimanere gli ultimi
testimoni della fine di tutto.
Il sole, l'esecutore
alato, il black sun, la Frigid Valley, restano misteri. E sebbene per
alcuni, il “sole nero” sarebbe il marchio della maledizione, come
precedente specificato, sui nostri nemici, come su di noi, non è
stato possibile trovarne traccia. Il che, alimenta in me le mie
ipotesi.
Ma si sa, le ipotesi
esistono per essere confutate...
Infine dunque, superando
le avversità inaspettate del castello che in così poco tempo ho
dovuto imparare a conoscere, alzando la torcia sopra la testa per
osservare ciò che deve essere visto, dissipando le nebbie congelate
delle segrete chiuse a chiave per nascondere un cavaliere di
ghiaccio, che in un'arena piena di nemici sconfitti attende
irrequieto la morte, portata da noi, Lord della Cenere, capaci di
rinascere con le braci che portiamo nel nostro inventario, aumentando
la salute massima (ma non riempiendo gli MP) e dimostrando di essere
i prescelti per una ulteriore e diversa interpretazione
dell'immortalità, fino ad ora sconosciuta, temuta, perchè rischia
di ricominciare un nuovo ciclo di distruzione e creazione. Una
battaglia nascosta sotto una delle torri del castello, abbastanza
semplice da raggiungere in realtà, ma anche estremamente facile da
mancare, specie nel ridotto tempo a nostra disposizione, dato che
necessita di un minimo di backtracking una volta trovata la chiave
che la cela (Dungeon Key). Una battaglia che modifica ancora una
volta, vi sarete stancati di sentirlo dire, i ritmi di combattimento,
portandoli ad un livello simile, forse superiore in velocità, a
quello della battaglia contro Artorias nel primo DLC di Dark Souls. E
pergiunta, contro un nemico a lui estremamente simile, fiaccato dagli
innumerevoli avversari che ha fronteggiato e sconfitto, chiamato da
noi ancora una volta, per l'ultima volta a farsi avanti. Un demone,
un guerriero congelato, che attende l'ultimo, estremo abbraccio di
calore, una volta che sia immerso nel suo stesso sangue.
Superata questa
avversità, sentivo che la fine del mio cammino stava
sopraggiungendo. Senza più timore ho superato la piazza del grande
scontro, conscio di essere migliore di tutti coloro che in essa
avevano trovato la fine. Senza indugi ho sconfitto i quattro
cavalieri che presidiavano il portone della cattedrale, onorando
l'anima di un cavaliere scomparso, affinchè mi desse la forza di
affrontare l'ultima, la più grande sfida. Il cavaliere di ghiaccio
era stato un ottimo antipasto, ma non mi era bastato. Ed ironia della
sorte, l'unico personaggio con cui ho avuto il tempo di raggiungere e
sconfiggere sia lui, sia ciò che dentro la cattedrale aveva trovato
rifugio, è stato un semplice, ma impavido Cavaliere. Stavolta sì,
posso perdere tempo. Perchè devo prendere fiato. Posso osservare gli
intarsi di quella porta mastodontica per minuti interi, mentre le
statue, o più probabilmente i corpi pietrificati di viandanti in
cerca di un Dio salvatore, che non ha risposto alla loro chiamata, mi
ricordano che c'è un destino ben peggiore della morte. E d'un
tratto, l'attesa si fa insostenibile.
Varco la porta, e tutto
insieme mi ritrovo di fronte all'altare, dalla cui base proviene una
intensissima luce bianca. Un'anima. La raccolgo. Ma forse non avrei
dovuto. Perchè quell'anima, era sorvegliata da qualcosa. E quel
qualcosa la rivuole indietro.
La Danzatrice della Valle
Fredda la chiamavano, ed era un nome più che azzeccato. Sinuosa nei
movimenti, poteva apparire lenta, persino debole in alcuni frangenti.
Ed era in quegli istanti che ella si voltava, con scatto felino
pareva acquisire la velocità di un fulmine, per colpire senza pietà
con la sua lama ricoperta di fuoco. Povera anima, potevo forse
biasimarla per la sua imperfezione? Nell'era del freddo più freddo
del buio, l'era della cenere, ella ricercava il calore nella sua
spada, e non lo trovava, disperandosi sempre più, dandosi persino
fuoco lei stessa, mentre precipitava in una spirale di disperazione,
colpo dopo colpo, taglio dopo taglio inferto sulla sua candida pelle
deformata da una metamorfosi che la aveva trasformata in qualcosa di
sovrumano, terribile, ma più affascinante di qualunque altro
essere...vivente...o non. Finchè accadde. L'oscurità proruppe
dall'instabile corpo malforme, attirata dal fuoco nella mano
sinistra. E dal gelo nella sua anima straziata. Una spada d'ombra le
apparve nella mano destra, e d'un tratto la sua danza lenta e
sinuosa, proruppe in un vorticare di lame frenetico ed instabile,
malato, inspiegabile, eppure perfetto, mortale, inarrestabile. Ma io
avevo giurato, e sulla mia anima ormai in fiamme concentrai tutto me
stesso, mentre una forza oltre di me guidava le mie mani verso
un'inevitabile, ed orrenda fine: la sconfitta della danzatrice...
E' solo in quel momento
che la mia ragazza, Chobits, con una pacca sulla spalla richiama la
mia attenzione. Perchè manca poco alle 23 del terzo giorno. Ed
allora riemergo da un mondo che con tanta forza ed intensità mi
aveva catturato, con la violenza ed il buio ha riacceso nuove luci su
di una serie di videogame che pare proprio non voler avere nei sulla
sua fedina (anche se Dark Souls 2 per alcuni ci è andato
pericolosamente vicino). Boss fights interessanti come quella con la
Danzatrice, son difficili da trovare, cambi repentini di moveset
figli di un'epoca votata alla dinamicità, spero impreziosiscano il
repertorio di ogni Boss, similmente a quanto accadeva con Lords of
the Fallen, gioco che anche ho particolarmente apprezzato, ma senza
allargarci troppo. Aree labirintiche, eppure facilmente
memorizzabili, falò strategici ed oggetti nascosti, imboscate, aree
buie in cui muoversi alla luce di una torcia (che ansia che mettono
in un gioco come dark souls...) ed anche imboscate in aree buie e
labirintiche, perchè no. Questo sarà dark souls 3, se tutto dovesse restare come è stato in questa demo.
Ma...
Dark Souls 3 non sarà
così. Numerosi aggiustamenti e cambiamenti saranno effettuati per
limare fino alla perfezione il diamante grezzo che ci è stato
presentato. Dettagli sfumature, particolarizzazioni, descrizioni,
npc, tecnicismi, muri invisibili, armi, avversari, invasioni,
collaborazioni, tutto questo e molto di più, saranno Dark Souls 3.
Ed è per questo, che mi sono pentito di sapere che sei mesi mi
separano da esso. Perchè ho la certezza assoluta, anche e solamente
dopo aver provato questa Demo, che Dark Souls 3, sarà,
indubbiamente, il miglior Souls mai prodotto.
E forse, perchè no, anche
il miglior videogame di sempre.
Ai posteri l'ardua
sentenza...
Spero che il mio articolo
non vi abbia annoiato, e che anzi, vi abbia interessato con alcune
teorie, magari strampalate, o anche solo incuriosito, spingendovi a
cercare qualche video di quei fortunati youtuber che hanno avuto il
permesso di mamma From. Se così è stato, vi prego di farmelo
sapere, con un commento ed una condivisione di questo articolo
magari. Fate un salto sulle nostre pagine youtube, facebook, twitter
e instagram, per avere il 100% di quel panorama videoludico che Asobu
Game Love vuole offrire:
Arte
Divertimento
Comunità.
Perchè per noi, per me,
e forse anche per alcuni di voi, conta. Vi ringrazio dell'attenzione.
GIOCARE (SOGNARE) PER
CREDERE!
Instagram is best social media app to share photos, videos, and stories. If you have a desired to download favorite images and videos, then its mod are excellent like OG Instagram, GB Instagram, Instagram plus, and others. I am using the Instamods to upload and download anything from Instagram and it is the best than others.
RispondiElimina