E' passato un po' di tempo dalla sua uscita, eppure scommetto che in pochi fra quelli che leggeranno questo articolo sapranno di cosa io stia per parlare. Tearaway però è comunque una delle migliori esclusive PSVita, e questo non solo per ragioni di stile. Il punto forte del gioco di Media Molecule è il modo in cui la giocabilità, l'interazione con il personaggio e con il mondo di gioco in cui si muove si legano al tema principale, gli ORIGAMI, sfruttando le caratteristiche della Vita meglio di chiunque altro si sia cimentato con le sue peculiarità un po' stravaganti. Conciliare touch screen, touch-pad posteriore, pulsantiera e videocamera infatti, è più difficile di quanto possa sembrare, ed il rischio costante è ottenere, più che una giocabilità completa, attraverso comandi studiati per la PSVita, una serie di complicazioni inutili per ottenere risultati convenzionali attraverso macchinazioni senza senso. Ma Tearaway, fortunatamente, riesce nel difficile intento, e raccorda tutti gli aspetti in un delicatissimo gioco platform "alla Journey", incapace di mettere seriamente in difficoltà, ma maestro nell'emozionare.
Tu, sei un TU. E no, non sto parlando a vanvera, perchè sono due i protagonisti della storia, la piccola letterina che ci dobbiamo auto-inviare per collegare il nostro mondo a quello di carta della fantasia dal quale parte tutto, e noi, con il nostro bel faccione spalmato nel sole dalla telecamera frontale. Stando a quanto dicono le voci narranti, personaggi misteriosi sui quali non approfondirò in questa sede, noi siamo dei TU, delle specie di divinità, esseri potenti e giganteschi, mostri buoni...anche se non è buono tutto ciò che ci circonda! Proprio dal nostro universo, cioè dal sole, iniziano a precipitare nel mondo di Maxwell (questo è il nome della letteruzza) delle CARTACCE... Sì, proprio così, nemici formati da scialbi fogli di giornale, decisi a distruggere tutto quello che incontrano nel colorato mondo della fantasia. Ma tranquilli, saprete gestirli senza preoccuparvene troppo durante l'avventura...e forse questo non è un bene.
L'avventura ci condurrà attraverso il mondo di carta per valli e montagne, pianure e mari, incontrando strampalati e divertenti abitanti, buffi animaletti, sfide e città, in un mondo, insomma, rappresentato talmente bene da farci dubitare di non stare veramente mettendo gli occhi su di un universo parallelo dove la carta prende vita. ogni dettaglio è ragionato per far sì che l'ambiente in cui ci muoviamo si faccia notare, studiare, osservare, muovendosi, circondandoci, rendendoci partecipi dell'evoluzione e dei cambiamenti che apportiamo con le nostre azioni da TU. Fra origami da aprire con il touch screen anteriore, fogli di carta da strappare mettendo il dito sul touchpad posteriore (e nello schermo compare un vero dito, assolutamente geniale!) e tanti altri meccanismi da attivare sfruttando tutte, e dico TUTTE le caratteristiche della PSVita, non si avrà mai l'impressione di essere parte di un organismo statico, che ci tenga freddamente in piedi su un pavimento, circondandoci di textures. La sensazione è piuttosto quella di avere a che fare con una vera FINESTRA, capace di farci immedesimare nella duplice identità di TU e di Maxwell, regalandoci così un'esperienza attraverso la quale sperimentare l'intensità del cosiddetto SFONDAMENTO DELLA QUARTA PARETE. O, nel caso dei videogames, della QUINTA. Andando oltre il GUARDARE, non solo PARTECIPIAMO, ma SIAMO, contemporaneamente, NEL gioco e FUORI di esso. Restiamo NOI, ma non siamo più solo NOI. Siamo, TU!

-PAPER CRAFT
Certamente, il gioco non sarebbe lo stesso se l'Hardware di PSVita non fosse più che perfettamente in grado di supportare lo stile grafico modellato per rispondere in tempo reale a tutte le nostre azioni. Se tocca con il touchpad posteriore u pannello da sfondare, e non ho immediatamente una risposta precisa sullo schermo, istantanea, l'immedesimazione va a farsi fottere. Ma, per fortuna, questo non accade mai, e non ci sono rallentamenti o cali di framerate durante tutta l'avventura. Eppure, di cose nello schermo ne succedono, fra NPC, ambiente in movimento, telecamera mobile, Maxwell, cartacce e via dicendo, ad ulteriore conferma che PSVita ha avuto, e si spera abbia tutt'ora, le carte in regola per diventare l'esperienza portatile migliore che possiate provare, visivamente stupefacente, capace di sopportare persino porting da PS3, se fatti come si deve (vero Borderland 2? SGRUNT!).
A chiudere il cerchio, il già citato stile grafico "cartaceo", che riesce, grazie ad una cura imposta nella realizzazione di dettagli come i fili d'erba, i fondali, le foglie degli alberi giusto per citarne alcuni, a disegnare e portare nella terza dimensione un mondo di carta colorata, una sceneggiatura teatrale, un pozzo profondissimo di sorprese, panorami indimenticabili e memorabili battaglie. Ma...c'è un ma: DIPENDE TUTTO DA VOI.
Non si tratta infatti di godere della bellezza trascendentale di un tramonto, una condivisibile, anzi, universale dimostrazione di quella che definiamo come "BELLEZZA" appunto. Tearaway costruisce, come ho già detto, una SCENEGGIATURA, un fondale di sensazioni ed emozioni, paesaggi a volte appena abbozzati, niente più che collage, carta. Ed il realismo di questo tipo di ARTE non può che portare all'i9nevitabile conclusione che NON A TUTTI DEVE PIACERE, NON A TUTTI PIACERA'. Non saremo tutti emozionati allo stesso modo davanti al dispiegarsi di fronte a noi di un'avventura tascabile dove tutto respira e vive cosciente della propria identità di SCENEGGIATURA, rappresentazione, un mondo dove recitiamo due parti contemporaneamente, un mondo dove anche i sentimenti sono come fogli di carta, sui quali possiamo scarabocchiare, che possiamo strappare e dimenticare, ignorare e lasciare dove li abbiamo trovati. Ma un mondo, dove queste sensazioni di carta, anche solo con uno smile, possono diventare qualcosa di più: emozioni.
A chiudere il cerchio, il già citato stile grafico "cartaceo", che riesce, grazie ad una cura imposta nella realizzazione di dettagli come i fili d'erba, i fondali, le foglie degli alberi giusto per citarne alcuni, a disegnare e portare nella terza dimensione un mondo di carta colorata, una sceneggiatura teatrale, un pozzo profondissimo di sorprese, panorami indimenticabili e memorabili battaglie. Ma...c'è un ma: DIPENDE TUTTO DA VOI.

-IN CONCLUSIONE: PROFONDO...MA BREVE
Tear Away, significa STACCARSI. Dalle convinzioni e dalle convenzioni, dal conosciuto e dall'usuale, accettando qualcosa che vada oltre, simbolicamente, la realtà. La mia recensione si conclude qua, breve, come breve è Tearaway, se confrontato certo con altre avventure dello stesso tipo. Ma possiamo veramente dire di avere a che fare con un semplice adventure game? Possiamo trovare confronti e riscontri tangibilmente simili a quel che ci troviamo a fare quando prendiamo la PSVita, e ci immergiamo in Tearaway? La validità di un prodotto del genere, votato all'intrattenimento, capace di intrattenere, coinvolgere, divertire, emozionare, proprio perchè non è impegnativo, non tantissimo almeno, nè frustrante, non è lungo, infinito, e comprime perciò tutti i dubbi, le sensazioni ed i pensieri in un unico e fugace attimo di consapevolezza, la validità di Tearaway, può essere senza dubbio oggetto di lunghe disquisizioni. Quel che è certo, è che Tearaway non è un gioco comune. E' un videogame realizzato con cura, desideroso di essere innovativo, capace di sfruttare le caratteristiche della PSVita meglio di chiunque altro, e perfettamente in grado di rappresentare le sue intenzioni e le sue finalità come opera completa e diretta. Invalutabile, perchè inconfrontabile, bello perchè non perfetto, ma, al contempo, perfetto, perchè sincero, curato, e nuovo: diverso.
"Il bello è ciò che cogliamo mentre sta passando. È l'effimera configurazione delle cose nel momento in cui ne vedi insieme la bellezza e la morte." (Muriel Barbery)
Tear Away, significa STACCARSI. Dalle convinzioni e dalle convenzioni, dal conosciuto e dall'usuale, accettando qualcosa che vada oltre, simbolicamente, la realtà. La mia recensione si conclude qua, breve, come breve è Tearaway, se confrontato certo con altre avventure dello stesso tipo. Ma possiamo veramente dire di avere a che fare con un semplice adventure game? Possiamo trovare confronti e riscontri tangibilmente simili a quel che ci troviamo a fare quando prendiamo la PSVita, e ci immergiamo in Tearaway? La validità di un prodotto del genere, votato all'intrattenimento, capace di intrattenere, coinvolgere, divertire, emozionare, proprio perchè non è impegnativo, non tantissimo almeno, nè frustrante, non è lungo, infinito, e comprime perciò tutti i dubbi, le sensazioni ed i pensieri in un unico e fugace attimo di consapevolezza, la validità di Tearaway, può essere senza dubbio oggetto di lunghe disquisizioni. Quel che è certo, è che Tearaway non è un gioco comune. E' un videogame realizzato con cura, desideroso di essere innovativo, capace di sfruttare le caratteristiche della PSVita meglio di chiunque altro, e perfettamente in grado di rappresentare le sue intenzioni e le sue finalità come opera completa e diretta. Invalutabile, perchè inconfrontabile, bello perchè non perfetto, ma, al contempo, perfetto, perchè sincero, curato, e nuovo: diverso.
"Il bello è ciò che cogliamo mentre sta passando. È l'effimera configurazione delle cose nel momento in cui ne vedi insieme la bellezza e la morte." (Muriel Barbery)
#SONORO/ X
#TRAMA/ X
#GIOCABILITA'/ X
#TEMPO/ X
#ONLINE-MULTIPLAYER/ X
#PARTICOLARITA'/ X
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ X
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ X
#SPERANZE FUTURE/ X
#UNPACK/ X
#PROBLEMI/ X
#OBIETTIVITA'/ X
in conclusione...
X punti Asobu!
PER INCISO,IO AMO
LA COLONNA SONORA DI QUESTO GIOCO <3
GIOCARE (a TU per TU) PER CREDERE!
Commenti
Posta un commento