OLD MEMORIES: Demon's Soul_PS3

Dark Souls II è stato un successone. Tenendosi a debita distanza dalle tentazioni che avrebbero potuto rovinare l'essenza della serie, semplificando il titolo o facendolo virare verso una giocabilità o uno stile che non gli sarebbero appartenuti, quelli di FROM SOFTWARE hanno confezionato un CAPOLAVORO, degno del suo predecessore, forse superiore in alcuni aspetti, ma chissene, sono tutti e due dei MUST HAVE per chiunque voglia fregiarsi del titolo di VIDEOGIOCATORE scritto tutto in maiuscolo.  Ma io, che sono furbo, scritto tutto in minuscolo, non ho ancora messo le mani sulla mia copia personale di Dark Souls 2, e mi sono dovuto accontentare di provarlo e basta, senza averlo a disposizione per spennarlo e scarnificarlo come merita, dato che ho prenotato su Amazon la versione PC "Black Armour" (so che ne varrà la pena, visto che l'ho anche pagato a prezzo standard, ma sono ugualmente impaziente!!). E allora oggi ho deciso di raccontarvi del capostipite della serie, quello che ha dato origine alla leggenda (almeno ai giorni nostri, dato che anche lui ha avuto illustri genitori), dal quale From Software ha deciso di riprendere alcune meccaniche per portare i giocatori sempre più sull'orlo di una crisi di nervi. Oggi, vi canterò le gesta dell'eroe che, per primo, si stagliò contro la nostra scailba generazione, riportando l'action ai fasti antichi e non solo! Fondendolo con meccaniche RPG vecchia scuola, trasformandolo in quel che è ora: DEMON'S SOULS, in esclusiva per PS3. E sappiate che è vero quel che si dice in giro: per alcuni versi, è PIU' DIFFICILE DI DARK SOULS! Muhahahahahahaha!

Il gioco, come dicevo, non nasce dal nulla, ed il concept su cui si basa è a detta di molti ripreso dal di molto precedente (si parla di PS1) KING'S FIELD. Effettivamente, Demon's Souls riprende le ambientazioni medievali-fantasy-oscure di King's Field, ottenute a loro volta rielaborando il tutto attraverso il gusto giapponese per quella che si può tranquillamente, e senza intenzioni offensive, definire una  PARODIA  del Fantasy occidentale. Passando quest'ultimo attraverso il setaccio giapponese di From Software, l'atmosfera che si viene a generare nel titolo è un qualcosa di indescrivibile, un misto di culture diverse, che conduce verso un risultato straordinario di perfetta coesistenza di entrambe le fonti di ispirazioni. Una differenza importante, è che KING's FIELD era in prima persona, mentre Demon è in terza persona, come gli altri capitoli della saga del resto. Questo cambiamento, è assolutamente funzionale, oltre che stilistico, perchè permette una diversa interazione del giocatore con il mondo di gioco, e garantisce un sistema di combattimento che ricorda più quello di un vero picchiaduro che quello di un action. E sono proprio i combattimenti a rendere Demon's Souls un inferno!


Non ci sono se e non ci sono ma, Demon's Souls non lascia scampo a chi non impara a combattere come si deve. Ed in realtà, a ben vedere, non è nemmeno troppo difficile: si para, si rotola per schivare, e si attacca. Detto così sembra addirittura ridicolo il mio paragone con un gioco di combattimento. Eppure vi garantisco che SERVIRA' TUTTA LA CONCENTRAZIONE POSSIBILE ANCHE SOLO PER SCONFIGGERE UN AVVERSARIO RANDOM IN MEZZO AL "LIVELLO" IN CORSO. Ogni battaglia che affronterete, se non combattuta con perizia, potrebbe essere l'ultima. Ad ogni sconfitta (particolare questo ripreso in Dark Souls II) la barra della vita si accorcerà, e solo con strumenti particolari o sconfiggendo un Boss potrete riportarla al suo stato normale. Non si può mettere il gioco in pausa, e questo è forse un aspetto che si lega al fattore "atmosfera" regalandoci la gradevole/sgradevole sensazione di non essere praticamente MAI al sicuro, e costringendoci ad allertare i nostri sensi sempre al massimo. Non è solo, quindi, questione di tempistiche in combattimento: c'è molto di più! Importantissimo, per esempio, è prestare attenzione ai movimenti del nemico, ai suoi pattern, in modo da individuare immediatamente che tipo di attacco stia per scagliare, per mettere in atto una contromossa adeguata. Cionondimeno però, fondamentale è anche conoscere a fondo il MOVESET della nostra arma. Già perchè la PERSONALIZZAZIONE del personaggio non si limita ad un editor facciale all'inizio, ma spazia anche nel lato tecnico, conferendoci la possibilità di vestire il nostro PG con armature e vesti magiche di ogni sorta, armi di varie tipologie e foggia, ciascuna con un moveset distinto ed unico. Attacchi caricati, attacchi lenti, veloci, velenosi, in salto, in orizzontale o in verticale, sta a voi decidere su quale arma concentrarvi, anche a seconda dei luoghi che visiterete (in un corridoio stretto una spada troppo ingombrante potrebbe impedirvi di colpire i nemici, bloccandosi sui muri... ciascun elemento poi, è corredato di una accuratissima descrizione non solo tecnica, ma anche narrativa. 

Dal punto di vista narrativo infatti, Demon's Souls, così come Dark Souls I e II dopo di lui, non sono stati apprezati all'unanimità. E questo non, ci mancherebbe, per via di mancanze dovute alle ambientazioni, alle caratteristiche ambientali, o ad un sottobosco di trama povero. Semplicemente, TUTTI I TITOLI DELLA SERIE SOULS NON SPIEGANO NULLA DI NULLA, a proposito di...niente! Cioè, niente tutorial (giusto due indicazioni base, ma nessun riferimento alle statistiche ed ai loro effetti per esempio, il che ha fatto la gioia delle WIKI online) e nessuna spiegazione riguardo la trama, a meno che non siamo NOI STESSI ad interessarci, decidendo non solo di parlare con ogni NPC incontreremo, ma mettendo poi noi stessi insieme i pezzi di quello che viene a definirsi così come un gigantesco puzzle del quale non ci è dato conoscere la figura finale che verrà fuori. Sappiamo come inizia la storia, ma poi NOI con le nostre azioni e scelte la scriviamo e la modelliamo, scoprendo così relazioni tra personaggi, intrighi, leggende del passato quasi dimenticate e molto, molto di più. Personalmente, ho trovato questo genere di narrativa STIMOLANTE e perfettamente in linea con il gioco che ho affrontato. Lasciare libero il giocatore è la chiave di volta di Dark Souls, e sarebbe stato quantomeno strano limitare l'esperienza su binari narrativi statici e canonici, come in qualunque altro Action o RPG. Però comprendo le lamentele di chi non se lo aspettava, e magari alla prima esperienza con il titolo non ha prestato la dovuta attenzione ai dettagli, e quindi, non ha capito un ciufolo della bellissima e precisissima oltretutto, storia di Demon'S Souls. 


Voglio concludere questo racconto, questa mia narrazione di un titolo che è al contempo innovativo, e rispettoso verso il passato dei videogames, parlandovi di quello che in Demon's Souls più mi ha colpito ed interessato: la cura grafica per OGNI DETTAGLIO DEL MONDO DI GIOCO. Insieme con le luci fioche ed i rumori spettrali, la mancanza di musica se non in alcuni frangenti più importanti, la paura di trovare dietro l'angolo un avversario pronto a farci a pezzi, sono proprio i DETTAGLI GRAFICI a trasformare quello che avrebbe potuto essere un bel gioco in un MASTERPIECE della nostra epoca. E' nelle decorazioni certosine di ogni armatura, piuttosto che nelle cicatrici di un avversario o nell'arredo di un luogo, nella vegetazione o nella pavimentazioni, nei soffitti che si cela il segreto, secondo me, della così impeccabile atmosfera tetra di Demon's Souls. Nonostante a causa della gigantesca mole di informazioni, nemici, location e Boss (il gioco è LUNGHISSIMO) non sia stato possibile riprodurre uno stile grafico fotorealistico al 100%, quello che a From Software sono riusciti a fare ha dell'incredibile. Curando ogni singolo aspetto della apparenza grafica di Demon's Souls, ogni stanza, ogni esterno, ogni salone ha un'anima, è vivo, è reale. Ci sentiamo realmente rimpiccioliti, varcando la soglia di una stanza dal soffitto che si perde nell'oscurità, in trappola, in un cunicolo buio per metà invaso dall'acqua, persi, in un giardino nebbioso dove rampicanti e strani fiori emergono dal putridume più nero. NIENTE, nemmeno il pinnacolo più alto della torre più lontana è lasciato al caso, ed ogni decorazione e modanatura rimanda ad un particolare della storia, ad un personaggio, ad un momento della storia ormai dimenticato. E' come se realmente i luoghi in cui si ambienta Demon's Souls fossero impregnati di un'aura antica, maestosa, come se gli odori potessero raggiungerci e farci sentire davvero lì. E tutto questo castello di sensazioni, si regge sui più piccoli dettagli stilistici, senza i quali, a parer mio, il gioco avrebbe perso molta della sua magnificenza, senza i quali si sarebbe sentito ancora di più, il peso di una grafica tecnicamente non eccelsa, ma che invece, ornata ed abbellita di piccole incisioni e decorazioni, diventa viva e vera. 

Se non lo avete mai provato è il momento di farvi avanti, e dimostrare a voi stessi quanto valete. E' un gioco talmente lungo che non ne avrebbe bisogno, ma RIGIOCARLO è non solo possibile, ma consigliabile. Solo così infatti apprezzerete le sfumature di cui vi ho parlato, rileggendole con una mente più esperta, meno chiusa. Non vi racconterò altro, non vi parlerò della trama (scoprirla da soli è metà del gioco), del multiplayer (anche perchè ormai si trovano pochi giocatori nei server) nè mi arrischierò a valutare un ecosistema videoludico così delicato come quello di Demon's Souls. Ma vi esorto con calore a mettere le mani quanto prima ALMENO sui suoi seguiti, se non possedete una PS3, perchè quello che conta in questo caso è L'ANIMA, la SOUL, che tutti e tre, DEMON, DARK I e DARK II, hanno nera come il carbone, amara come il fiele, dura come la roccia. E non esiste soddisfazione più grande, per un VIDEOGIOCATORE, che vedere premiati i propri sforzi, la propria abilità acquisita sbagliando, morendo e riprovando, con un gioco che mette alle strette, e fa venire così la nostra essenza allo scoperto. 


<L'esperienza>, diceva Oscar Wilde, <E' il tipo di insegnante più difficile: prima ti fa l'esame, poi, ti spiega la lezione>. Probabilmente, anche lui avrebbe apprezzato DEMON'S SOULS...

GIOCARE (MORIRE) PER CREDERE!

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