Parlando di Bravely Default, è difficile non fare paragoni. Per quanto ci si sforzi, e per quanto in effetti siano molto differenti in alcune meccaniche e nello stile generale con cui sono gestiti alcuni elementi, non si può non vedere quel filo invisibile che tiene uniti indissolubilmente questa piccola meraviglia e Final Fantasy. Nasce come seguito di Final Fantasy 4, e solo in seguito si evolve come titolo indipendente, per il quale è addirittura già programmato un sequel, forse due (e visto il successo che sta risquotendo questo vorrei ben vedere!). Perciò leviamoci questo dente, ed ammettiamolo una volta per tutte: senza Final Fantasy non esisterebbe Bravely.
Ma anche partendo da questa considerazione, che potrebbe risultare
sgradevole per molti, specialmente per chi è rimasto scottato dalle ultime esperienze nel mondo dei cristalli (che a me poi così schifo non ha fatto, pur essendo, è vero, tutto meno che un Final Fantasy tradizionale) va però chiarito che Bravely Default, pur non liberandosi di questa ombra che lo protegge, riesce ad imporsi con forza proprio grazie ai punti che meno lo legano ad un Final Fantasy, e che lo rendono unico. Nessuna delle due anime prevale sull'altra, ma anzi, quella più tradizionale e canonica si lega in modo eccellente a tutte le novità introdotte, ed ala fine è l'insieme armonioso di entrambe le identità a far da padrone, come è giusto che sia, ma come raramente abbiamo visto fare negli ultimi anni, se non tenendo conto di grandi punti esclamativi rossi come Ni No Kuni. Ma non voglio confondervi le idee, ed allora, analizziamo insieme "Bravely Default", di Square Enix e Silicon Studio!
Quattro sono i protagonisti in senso stretto della vicenda, i personaggi dei quali saremo al comando per intenderci, e non crediate che la mia definizione così puntigliosa sia superflua. La caratterizzazione dei personaggi, di tutti, TUTTI i personaggi, è talmente profonda che faremo fatica, di città in città, a staccarci da tutti coloro che incontreremo.
Tutti hanno una loro storia da raccontare, ed un motivo per fare quello che fanno, e la trama si dipana lentamente, ma non in senso negativo, aprendoci un mondo vasto e pieno di creature da sconfiggere (per livellare come bestie), dove quattro cristalli elementali (terra, vento, fuoco ed acqua) mantengono l'ordine naturale delle cose. Ma qualcosa non va, ed Agnes, la vestale del vento, una sacerdotessa che dedica la sua vita al cristallo ed al Cristallismo, la religione che venera i suddetti quattro minerali, è costretta a fuggire, lasciando il suo tempio in cerca di risposte, in compagnia di una fatina dei cristalli (che non può non ricordare una sua lontana parente Zeldiana...) e di una soluzione al suo problema.
La sua storia si incrocia con quella di Tiz, un contadino, il cui villaggio, Norende, è sprofondato nel sottosuolo, inghiottendo tutti i suoi cari, compreso suo fratello, che muore davanti ai suoi occhi precipitando nel nulla. Tiz, salvato dai soldati di un reame vicino, decide di ricostruire Norende. Ma alle pendici della voragine che fino a poco prima era casa sua incontra proprio Agnes, intenta a scappare da un manipolo di soldati che vogliono catturarla. Il giovane si impone di aiutare Agnes, e non solo a fuggire da questo pericolo, ma anche nella sua missione, per riportare alla normalità i cristalli e salvare l'umanità. Tutti e quattro infatti, sono stati inspiegabilmente corrotti, ed è la natura stessa a rivelare questa terribile verità. I mari si imputridiscono ed il vento smette di soffiare, la terra cede sotto i piedi ed i vulcani si risvegliano, seminando il caos. E come se non bastasse, quasi approfittandosi di questa situazione catastrofica, un intero esercito, lo stesso i cui soldati avevano poco prima tentato di prendere Agnes, si professa anticristallista, e fa proseliti, accreditando la colpa di tutto ciò alle vestali, ed ai loro seguaci, che vengono così perseguitati ed uccisi.
Parte di questo esercito, anzi, figlia del Generale a capo di esso, Edea è in viaggio per diventare un vero combattente, ed incontra Tiz, Agnes e Ringabel, un giovane smemorato incontrato nel villaggio, che subito si offre di aiutare la vestale in nome delle belle donne (esatto, è il classico donnaiolo gentiluomo). Ringabel è inoltre in possesso di un DIARIO, sul quale pare sia scritto il futuro, e che lo ha guidato ad Agnes e Tiz. Così partono nuovamente, con l'obiettivo di fermare un mago dell'esercito, che pur di catturare Agnes inizia a dare alle fiamme il villaggio che li ha ospitati. Ma Edea non ci sta, e, pur consapevole di tradire suo padre, vuole vederci chiaro, e capire perchè, anche se fino a quel momento le era stato incultato che le vestali sono il male, a compiere azioni riprovevoli contro la popolazione e la gente innocente, siano i suoi "alleati". Così, cambia fazione, si schiera con la vestale, e sconfiggono insieme il mago.
Il quartetto è così completato, e, coraggiosamente, si getta a capofitto nella sfida più ardua della loro vita: riportare i cristalli alla normalità, fronteggiando l'esercito guidato dal padre di Edea, ognuno legato agli altri dal DESTINO, che nel turbinio delle tempeste singolari di ciascuno, ha formato questo gruppo di giovani combattenti, consapevoli che ciò che li attende, potrà dare a ciascuno una risposta: la serenità per Agnes e Tiz, un passato, e quindi un futuro, per Ringabel, e la verità per Edea, cresciuta fino ad allora in una confortevole menzogna.
Quello che vi ho appena illustrato, altro non è che l'incipit, l'introduzione, terminata la quale inizierete il vostro vero viaggio iniziando dal cristallo del vento, quello di Agnes. Ma più ancora che la quest principale, è il contorno, il non necessario, il vorticare di personalità diverse che affrontano la fine del mondo senza arrendersi, tentando il tutto per tutto, rimanendo loro stessi fino alla fine. Ci saranno molte uccisioni, molte morti. E' un viaggio commovente e difficile quello che si prospetta davanti a voi, e non potete farvi troppi scrupoli. Gli avversari che affronterete, tutti, se escludiamo saltuari mostri, saranno sempre molto più che mere pedine del gioco, intente a lanciarvi addosso incantesimi e spadate. Saranno amici, ex-compagni, persone mosse da un desiderio di rinnovamento, da una fiducia, da un amore e da una determinazione forti quanto le vostre, e non sarà facile accettare che il loro destino è venire sconfitti, anche se per un bene superiore. La forza di questa storia quindi, risiede, oltre che nella completezza e nell'articolazione degli eventi narrati, nel grado di immersione, immedesimazione e coinvolgimento che riesce a suscitare nel giocatore, che si troverà coinvolto e partecipe di ogni sofferenza, di ogni dubbio, di ogni battaglia.
Un grosso aiuto nel raggiungimento di questo scopo, risiede nella narrazione, sia scritta che doppiata del gioco. Le voci, sia in Inglese che in Giapponese, sono superbe, ed ogni personaggio ha la sua voce, e la usa in ogni dialogo che compare nella storia principale. I testi sono caratterizzati in modo da essere perfettamente in linea con la personalità di ognuno, e rendono ancor più vivi i personaggi, che durante i dialoghi si muovono come su di un palcoscenico, semplicemente, senza cut-scene o altri espedienti. Dulcis in fundo, uno dei particolari che più ho apprezzato, sono state le DESCRIZIONI DEGLI STRUMENTI. Alcune recitano per filo e pre segno le origini, la storia e la ricetta necessaria per ottenere l'oggetto, anche se non esiste un vero sistema di crafting. Ed è tramite queste piccolezze che si estrinseca la complessità di Bravely, che a livello narrativo stupisce, emoziona e COMMUOVE.
-LA GRAFICA ed IL SONORO
Videogame tradizionale, recensione tradizionale! Ed allora andiamo per categorie di base, e proseguiamo quindi discutendo del COMPARTO TECNICO.
Non vi mentirò: le città, così come sono state realizzate in Bravely, le ADORO per quanto riguarda il lato puramente artistico, realizzate quasi come piccoli presepi viventi, con sfondi acquerellati e personaggi in movimento, piccoli elementi caratteristici e tanta personalità, tanta tanta personalità. Ogni città ha la sua identità, e non esistono due case uguali in Bravely Default. Ma non è tutto oro quello che luccica. Perchè se è vero quel che ho detto fino ad ora, se è vero che di notte, con il 3D acceso, i paesaggi diventano veri quadri, che non ti stancheresti mai di osservare, sia nella versione diurna, che, ancor meglio, nella versione notturna, tornando sul piano pratico, videoludico, ci sono poche città, e ben poche azioni da compiere in questi centri abitati, che risultano quadri meravigliosi, ma vuoti e poco stimolanti. Ci si cura, si comprano armi e magie nuove, ed è tutto qui. Nessuna casetta da vedere e pochi segreti da scoprire, consistenti in oggetti nascosti nello scenario. E questo, personalmente, pur cogliendo la citazione da Final Fantasy 1, inizialmente non sono riuscito ad apprezzarlo. Mi ci è voluto un po' di tempo.
E' la mappa del mondo a risollevare le sorti, riportando il gioco al livello del primissimo Final Fantasy, che, come ho detto poc'anzi, si "comportava" nello stesso identico modo, dandoci città spoglie ed una gigantesca mappa in cui vagare per raggiungere la prossima meta. E' sulla mappa del mondo che passerete il maggior tempo, salendo di livello o correndo di qua e di là per seguire le missioni principali in giallo e quelle secondarie, che vi permetteranno di sbloccare nuove classi giocabili) in blu. Ogni area è caratteristica, e perciò è un piacere camminare fra monti e valli, verdi pianure e spiagge dorate, lo ripeto, SPECIALMENTE con il 3D attivo, perchè fa davvero la differenza. Non solo infatti non da per nulla fastidio, anche per sessioni prolungate (merito probabilmente dei colori pastello e dei tratti morbidi di pittura che compongono ogni paesaggio) ma dona una profondità sensibile ed apre davvero una finestra nel mondo di Bravely, che sembra di poter toccare solo allungando una mano verso lo schermo.
Potremo muoverci utilizzando vari mezzi di locomozione, tutti praticamente presi di peso dai vecchi FF (nave, nave volante...che bello!!). Anche i dungeon sono impeccabili: ricchi di vie alternative, punti morti ingannevoli, forzieri, strade segrete, dinamici, interessanti e molto ben bilanciati nella disposizione dei piani e nell'espansione delle mappe. Sono in pratica un buon intrecciarsi di vie che è possibile percorrere prevalentemente in avanti e indietro, con pochi scarti laterali, come dei cunicoli, ma nonostante ciò non si ha la sensazione "tunnel" proprio perchè numerosissimi sono gli incroci e gli elementi di variazione. Se non guardate la mappa sul touch screen rischierete ancora di perdervi come un tempo, non preoccupatevi!
Potremo muoverci utilizzando vari mezzi di locomozione, tutti praticamente presi di peso dai vecchi FF (nave, nave volante...che bello!!). Anche i dungeon sono impeccabili: ricchi di vie alternative, punti morti ingannevoli, forzieri, strade segrete, dinamici, interessanti e molto ben bilanciati nella disposizione dei piani e nell'espansione delle mappe. Sono in pratica un buon intrecciarsi di vie che è possibile percorrere prevalentemente in avanti e indietro, con pochi scarti laterali, come dei cunicoli, ma nonostante ciò non si ha la sensazione "tunnel" proprio perchè numerosissimi sono gli incroci e gli elementi di variazione. Se non guardate la mappa sul touch screen rischierete ancora di perdervi come un tempo, non preoccupatevi!
Più "normale" la colonna sonora, fra le cui musiche pur di qualità, ma spesso ripetitive, spiccano alcuni brani di un livello chiaramente diverso, in particolare le marce dedicate alle mosse speciali, che rendono bene la frenesia del momento e mettono fretta quanto basta per rispecchiare l'essenza del "power up" momentaneo (mi spiegherò meglio più in là). Azzeccata la scelta di mantenere un assoluto silenzio, interrotto solo dal canto dei grilli e da minimi rumori ambientali, durante la notte, dentro ad alcuni villaggi. Adorabili anche le dolcissime melodie dedicate ad alcuni momenti della narrazione.
-IL GAMEPLAY
Infine ci sono arrivato. Ho sinceramente paura di questa parte della recensione, perchè è qui che si estrinseca tutta la validità del gioco, e ci sono così tante cose da dire, che a scrivere tutto per filo e per segno ci vorrebbero 6 recensioni.
Il cuore di Bravely Default però, sono i COMBATTIMENTI. Il fatto che si possano velocizzare o rallentare i combattimenti in qualunque momento può sembrare una piccolezza, ma spesso non è così. Rappresenta invece un piccolo tecnicismo, uno strumento che, nelle mani dei più pignoli, può velocizzare di molto le fasi di aumento di livello o farming di soldi/punti classe. Il sistema di classi, appunto, come ho già detto, presenta variazioni notevoli rispetto alle solite possibilità offerte dai GDR, con graditi ritorni e must (mago bianco, mago nero, guerriero, ladro ecc...) di modo che si moltiplicano esponenzialmente anche le armi/armature/magie equipaggiabili dai vari personaggi, a seconda della classe scelta. Sarà possibile cambiare di classe un personaggio in qualunque momento del gioco (tranne che durante le battaglie) in modo da utilizzare al meglio gli equipaggiamenti che ogni specialista maneggia con più facilità (una lettera da E ad S indicherà l'efficacia nell'uso dell'arma per ogni classe). In più, e qui la faccenda si complica, ogni personaggio ha a disposizione anche:
>*Abilità proprie della classe scelta/ che sono fisse e può utilizzare se appartiene alla classe scelta.
>*Abilità di una classe a piacere/ che utilizzerà anche se non appartiene a quella classe. L'efficacia di queste, come di quelle precedenti, è determinata dalle stat del personaggio e dal livello raggiunto dalla classe.
>Slot Abilità aggiuntive/ all'inizio 1, poi 4, sono abilità che si sbloccano "livellando" ogni classe, e possono essere equipaggiate al personaggio indifferentemente dalla classe attuale. Sono a parte rispetto alle precedenti.
Quindi, per capirci, il mio Ringabel con classe CACCIATORE, potrà utilizzare tutte le abilità che ho sbloccato come CACCIATORE, più, ad esempio, tutte le abilità che ho sbloccato per la classe LADRO, ed ancora, fino a 4 abilità prese da ogni classe io abbia livellato a sufficienza. Queste 4 però, saranno diverse da quelle standard della classe a cui appartengono, e sono prevalentemente ad uso passivo (quindi aggiungono resistenza a determinati ad esempio o boost alle statistiche finchè sono equipaggiate).
Ma andiamo a scoprire la parte più attiva: gli scontri veri e propri. Questi sono organizzati, ovviamente, a turni, ed è fra le azioni che è possibile compiere durante il proprio turno (attacco, usa oggetto, fuggi, abilità, ovvero magie ed abilità specifiche per ogni classe*) che leggiamo due termini nuovi e sconosciuti: Brave e Default. Inutile dire, visto che dal nome del gioco lo si può intuire, che sarà fondamentale padroneggiare l'utilizzo di questi due meccanismi, perchè molti avversari, senza un adeguato sfruttamento di Brave e Default, proprio non si lasciano abbattere. Ma come funzionano esattamente?
BRAVE/ In pratica, selezionando BRAVE, ci viene data la possibilità di utilizzare un turno futuro, per compiere un'azione qualunque che avremmo potuto eseguire in quel turno (tranne utilizzare DEFAULT). E' possibile concatenare fino a 4 turni di seguito, ognuno dei quali corrisponde a spendere un Punto Default. Per ogni punto Default che abbiamo, possiamo compiere un turno in più. Ma i Punti Default vanno da +4 a -4, e per ogni punto in negativo che abbiamo, dovremo stare fermi un turno. All'inizio di ogni turno, riceviamo un punto default.
DEFAULT/ Massimizza la difesa per il turno in corso, ed accumula un Punto Default. Alcune classi utilizzano i Punti Default per compiere azioni!
In breve: il mio Ringabel inizia la battaglia con 0 Punti Default. Posso quindi:
>Fare fino a 4 "Brave", andare a -4, e compiere in un turno 4 azioni diverse. Poi però, sarò in negativo, e finchè non sarò tornato a zero (accumulando 1 PD ogni turno che passa, dovrò stare fermo.
>Fare un "Default", mettermi in difesa (ricevere molti meno danni) ed accumulare un punto. Così, per ogni punto in positivo che ho, potrò compiere azioni consecutive, o spendere punti default per alcune abilità, senza andare in negativo, e quindi senza stare fermo mai.
>Condurre un turno semplice, andare a -1 PD, e quindi tornare tranquillamente a 0 il turno successivo (praticamente come in un qualunque GDR a turni senza brave e default.
Più semplice di così! Modificherete il vostro approccio molte volte, mano mano che il concetto di brave e default si solidificherà nelle vostre strategie, e ci vorrà parecchio, prima che riusciate a capire come meglio fare uso di queste due tecniche. Ma, una volta raggiunto l'apice della tecnica, vi renderete conto di quanto funzionano bene, e di quanto migliorano l'esperienza, vivacizzandola o velocizzandola a seconda dei casi, rispetto ad un tradizionale gioco a turni. Ultima funzione innovativa: uno STOP al tempo di gioco. Utilizzando l'apposita opzione, premendo start durante le battaglie, è possibile fermare il tempo e gli avversari. Usare questo STOP consuma un punto tempo. Si possono accumulare punti tempo lasciando in pausa il gioco per 8 ore, oppure...si possono comprare. Con i soldi veri. Quindi facciamo finta di niente, non parliamo più di questa porcheria dei punti tempo, e andiamo avanti. Per carità!
Decisamente più in tono con la qualità e la filosofia del gioco, è il "gioco nel gioco", che io avevo stupidamente ignorato nelle prime fasi della trama, e che si è poi rivelato IMPORTANTISSIMO per poter sfruttare le potenzialità dei protagonisti come si deve. Ci viene infatti data la possibilità di portare avanti la ricostruzione di NORENDE, il villaggio di Tiz sprofondato nel baratro all'inizio del gioco, semplicemente selezionando determinati eventi su di una mappa apposita, ed aspettando che i cittadini che abbiamo messo al lavoro sblocchino questa o quell'area del villaggio. Possiamo usufruire di un cittadino base, e mettere poi all'opera tutti coloro che incontreremo via Street-pass, riducendo i tempi necessari per i lavori di ricostruzione. Possono persino attaccarci dei mostri, che ovviamente dovremo sconfiggere, non senza difficoltà occio, ma questo anche in vista una ricompensa più che generosa! Ogni opera realizzata corrisponde ad un'area nuova con nuovi negozi/edifici speciali, ed ogni negozio/edificio corrisponde ad un oggetto sbloccato, o, ancora meglio, ad un potenziamento per le MOSSE SPECIALI specifiche per ogni arma.
Ogni mossa speciale sbloccabile infatti, oltre ad interessare un'arma in particolare, può essere dotata di effetti secondari (avvelenamento, paralisi ecc.) che infliggerà ai nemici che colpisce, e può anche diventare un attacco elementale (fuoco acqua ecc.) colpendo più duramente alcune categorie sulle quali è più efficace (sui non morti il fuoco fa faville ad esempio...). Le mosse speciali utilizzabili però spaziano anche nel campo del SUPPORTO, permettendo un recupero dell'energia più rapido o aumentando la difesa. Il bello delle mosse speciali è proprio questo: una volta eseguite, per un determinato periodo di tempo sottolineato da un cambio nella musica, infliggeranno effetti secondari a nostro favore (o a nocumento degli avversari) finchè il sottofondo musicale non torna quello usuale. Un ulteriore elemento per comprendere quanto siano complesse le strategie che è possibile portare a termine selezionando con cura l'equipaggiamento, la classe, la classe secondaria, le abilità e le mosse speciali dei nostri personaggi, che diventano così veramente NOSTRI, perchè siamo noi a deciderne lo stile e l'utilizzo.
Interessanti anche le funzionalità "social". Il gioco, in breve, ci permette di inviare uno dei nostri personaggi, con il suo equipaggiamento e tutto il resto, sotto forma di aiuto nei salvataggi degli altri giocatori, che potranno evocarlo per utilizzare la mossa che noi abbiamo lasciato in memoria nel "fantasma" che diffondiamo. Ha senso quindi, ed è un particolare a mio avviso molto simpatico, il fatto che sia possibile personalizzare il "grido di battaglia" e le frasi che il nostro personaggio urla quando sta eseguendo una mossa speciale.
-IN CONCLUSIONE
Un Gioco di Ruolo che deve buona parte della sua essenza ad un Final Fantasy, che tuttavia NON E' un Final Fantasy, e, per fortuna, non gioca a fare il Final Fantasy. Riesce a distinguersi, ed emoziona sia con la trama, da godersi parlando con ogni singolo NPC, perchè solo così si riesce a comprendere quanto profondo sia stato il lavoro svolto per rendere meraviglioso questo videogame. Il primo impatto spiazza un po', in parte perchè fa strano vedere un gioco che assomiglia così tanto a quei classici dimenticati (non da tutti ma dalla maggior parte), su 3DS, ora, in questa realtà videoludica. In parte perchè estremizza l'esplorazione della mappa di gioco, guidando il giocatore di città in città, deliziandolo con la realizzazione pittorica e plastica (in 3D), in tutto e per tutto artistica di queste, ma mettendo bene in chiaro che non è nelle città che dobbiamo soffermarci, perchè in quattro e quattro otto si è già visto praticamente tutto.
Un JRPG vecchia, vecchissima scuola, che riesce nel difficile intento di modificare le meccaniche così rigide e delicate dei combattimenti a turni, in un modo mai visto e che funziona bene. Un sistema di classi più che completo, perfetto, dato che ci sarà pane per tutti i denti, ed ogni strategia che formulerete combinando le varie classi riuscirà a regalarvi soddisfazioni. Un videogame tosto, ma tanto tosto, specialmente (ovvio) alla massima difficoltà, che riesce però, a parer mio, a tirare fuori tutto quello che il gioco nasconde, senza tabù, senza la sensazione che manchi qualcosa. Un videogame curato in ogni minimo dettaglio, che merita le luci della ribalta e che, a parer mio, deve essere presente nelle collezioni di tutti gli appassionati di GDR. Un gioco adulto, pieno di tematiche delicate, e di emozioni forti. Sì, anche di qualche gag sessuale, tristemente censurata (ahinoi).
Se lo consiglio a tutti? Assolutamente NO. State alla larga amanti dell'action, della frenesia e dei combattimenti lampo, state alla larga impazienti, perchè in Bravely default si fanno un bel po' di avanti e indietro fra città lontane, pause per salire di livello, e via dicendo. Mi piacerebbe poter dire che Bravely è un gioco per tutti, ma la verità è sempre la stessa, non è mai cambiata: il genere JRPG, il GDR più puro, meno contaminato dalla personalità occidentale, non piace a tutti, ed è giusto così. Tant'è vero che è passato un bel po' di tempo dalla release giapponese, e siamo fortunati a poterci giocare oggi anche noi!! E allora grazie Square Enix, e grazie Nintendo!
Il cuore di Bravely Default però, sono i COMBATTIMENTI. Il fatto che si possano velocizzare o rallentare i combattimenti in qualunque momento può sembrare una piccolezza, ma spesso non è così. Rappresenta invece un piccolo tecnicismo, uno strumento che, nelle mani dei più pignoli, può velocizzare di molto le fasi di aumento di livello o farming di soldi/punti classe. Il sistema di classi, appunto, come ho già detto, presenta variazioni notevoli rispetto alle solite possibilità offerte dai GDR, con graditi ritorni e must (mago bianco, mago nero, guerriero, ladro ecc...) di modo che si moltiplicano esponenzialmente anche le armi/armature/magie equipaggiabili dai vari personaggi, a seconda della classe scelta. Sarà possibile cambiare di classe un personaggio in qualunque momento del gioco (tranne che durante le battaglie) in modo da utilizzare al meglio gli equipaggiamenti che ogni specialista maneggia con più facilità (una lettera da E ad S indicherà l'efficacia nell'uso dell'arma per ogni classe). In più, e qui la faccenda si complica, ogni personaggio ha a disposizione anche:
>*Abilità proprie della classe scelta/ che sono fisse e può utilizzare se appartiene alla classe scelta.
>*Abilità di una classe a piacere/ che utilizzerà anche se non appartiene a quella classe. L'efficacia di queste, come di quelle precedenti, è determinata dalle stat del personaggio e dal livello raggiunto dalla classe.
>Slot Abilità aggiuntive/ all'inizio 1, poi 4, sono abilità che si sbloccano "livellando" ogni classe, e possono essere equipaggiate al personaggio indifferentemente dalla classe attuale. Sono a parte rispetto alle precedenti.
Quindi, per capirci, il mio Ringabel con classe CACCIATORE, potrà utilizzare tutte le abilità che ho sbloccato come CACCIATORE, più, ad esempio, tutte le abilità che ho sbloccato per la classe LADRO, ed ancora, fino a 4 abilità prese da ogni classe io abbia livellato a sufficienza. Queste 4 però, saranno diverse da quelle standard della classe a cui appartengono, e sono prevalentemente ad uso passivo (quindi aggiungono resistenza a determinati ad esempio o boost alle statistiche finchè sono equipaggiate).
Ma andiamo a scoprire la parte più attiva: gli scontri veri e propri. Questi sono organizzati, ovviamente, a turni, ed è fra le azioni che è possibile compiere durante il proprio turno (attacco, usa oggetto, fuggi, abilità, ovvero magie ed abilità specifiche per ogni classe*) che leggiamo due termini nuovi e sconosciuti: Brave e Default. Inutile dire, visto che dal nome del gioco lo si può intuire, che sarà fondamentale padroneggiare l'utilizzo di questi due meccanismi, perchè molti avversari, senza un adeguato sfruttamento di Brave e Default, proprio non si lasciano abbattere. Ma come funzionano esattamente?
BRAVE/ In pratica, selezionando BRAVE, ci viene data la possibilità di utilizzare un turno futuro, per compiere un'azione qualunque che avremmo potuto eseguire in quel turno (tranne utilizzare DEFAULT). E' possibile concatenare fino a 4 turni di seguito, ognuno dei quali corrisponde a spendere un Punto Default. Per ogni punto Default che abbiamo, possiamo compiere un turno in più. Ma i Punti Default vanno da +4 a -4, e per ogni punto in negativo che abbiamo, dovremo stare fermi un turno. All'inizio di ogni turno, riceviamo un punto default.
DEFAULT/ Massimizza la difesa per il turno in corso, ed accumula un Punto Default. Alcune classi utilizzano i Punti Default per compiere azioni!
In breve: il mio Ringabel inizia la battaglia con 0 Punti Default. Posso quindi:
>Fare fino a 4 "Brave", andare a -4, e compiere in un turno 4 azioni diverse. Poi però, sarò in negativo, e finchè non sarò tornato a zero (accumulando 1 PD ogni turno che passa, dovrò stare fermo.
>Fare un "Default", mettermi in difesa (ricevere molti meno danni) ed accumulare un punto. Così, per ogni punto in positivo che ho, potrò compiere azioni consecutive, o spendere punti default per alcune abilità, senza andare in negativo, e quindi senza stare fermo mai.
>Condurre un turno semplice, andare a -1 PD, e quindi tornare tranquillamente a 0 il turno successivo (praticamente come in un qualunque GDR a turni senza brave e default.
Più semplice di così! Modificherete il vostro approccio molte volte, mano mano che il concetto di brave e default si solidificherà nelle vostre strategie, e ci vorrà parecchio, prima che riusciate a capire come meglio fare uso di queste due tecniche. Ma, una volta raggiunto l'apice della tecnica, vi renderete conto di quanto funzionano bene, e di quanto migliorano l'esperienza, vivacizzandola o velocizzandola a seconda dei casi, rispetto ad un tradizionale gioco a turni. Ultima funzione innovativa: uno STOP al tempo di gioco. Utilizzando l'apposita opzione, premendo start durante le battaglie, è possibile fermare il tempo e gli avversari. Usare questo STOP consuma un punto tempo. Si possono accumulare punti tempo lasciando in pausa il gioco per 8 ore, oppure...si possono comprare. Con i soldi veri. Quindi facciamo finta di niente, non parliamo più di questa porcheria dei punti tempo, e andiamo avanti. Per carità!
Decisamente più in tono con la qualità e la filosofia del gioco, è il "gioco nel gioco", che io avevo stupidamente ignorato nelle prime fasi della trama, e che si è poi rivelato IMPORTANTISSIMO per poter sfruttare le potenzialità dei protagonisti come si deve. Ci viene infatti data la possibilità di portare avanti la ricostruzione di NORENDE, il villaggio di Tiz sprofondato nel baratro all'inizio del gioco, semplicemente selezionando determinati eventi su di una mappa apposita, ed aspettando che i cittadini che abbiamo messo al lavoro sblocchino questa o quell'area del villaggio. Possiamo usufruire di un cittadino base, e mettere poi all'opera tutti coloro che incontreremo via Street-pass, riducendo i tempi necessari per i lavori di ricostruzione. Possono persino attaccarci dei mostri, che ovviamente dovremo sconfiggere, non senza difficoltà occio, ma questo anche in vista una ricompensa più che generosa! Ogni opera realizzata corrisponde ad un'area nuova con nuovi negozi/edifici speciali, ed ogni negozio/edificio corrisponde ad un oggetto sbloccato, o, ancora meglio, ad un potenziamento per le MOSSE SPECIALI specifiche per ogni arma.
Ogni mossa speciale sbloccabile infatti, oltre ad interessare un'arma in particolare, può essere dotata di effetti secondari (avvelenamento, paralisi ecc.) che infliggerà ai nemici che colpisce, e può anche diventare un attacco elementale (fuoco acqua ecc.) colpendo più duramente alcune categorie sulle quali è più efficace (sui non morti il fuoco fa faville ad esempio...). Le mosse speciali utilizzabili però spaziano anche nel campo del SUPPORTO, permettendo un recupero dell'energia più rapido o aumentando la difesa. Il bello delle mosse speciali è proprio questo: una volta eseguite, per un determinato periodo di tempo sottolineato da un cambio nella musica, infliggeranno effetti secondari a nostro favore (o a nocumento degli avversari) finchè il sottofondo musicale non torna quello usuale. Un ulteriore elemento per comprendere quanto siano complesse le strategie che è possibile portare a termine selezionando con cura l'equipaggiamento, la classe, la classe secondaria, le abilità e le mosse speciali dei nostri personaggi, che diventano così veramente NOSTRI, perchè siamo noi a deciderne lo stile e l'utilizzo.
Interessanti anche le funzionalità "social". Il gioco, in breve, ci permette di inviare uno dei nostri personaggi, con il suo equipaggiamento e tutto il resto, sotto forma di aiuto nei salvataggi degli altri giocatori, che potranno evocarlo per utilizzare la mossa che noi abbiamo lasciato in memoria nel "fantasma" che diffondiamo. Ha senso quindi, ed è un particolare a mio avviso molto simpatico, il fatto che sia possibile personalizzare il "grido di battaglia" e le frasi che il nostro personaggio urla quando sta eseguendo una mossa speciale.
-IN CONCLUSIONE
Un Gioco di Ruolo che deve buona parte della sua essenza ad un Final Fantasy, che tuttavia NON E' un Final Fantasy, e, per fortuna, non gioca a fare il Final Fantasy. Riesce a distinguersi, ed emoziona sia con la trama, da godersi parlando con ogni singolo NPC, perchè solo così si riesce a comprendere quanto profondo sia stato il lavoro svolto per rendere meraviglioso questo videogame. Il primo impatto spiazza un po', in parte perchè fa strano vedere un gioco che assomiglia così tanto a quei classici dimenticati (non da tutti ma dalla maggior parte), su 3DS, ora, in questa realtà videoludica. In parte perchè estremizza l'esplorazione della mappa di gioco, guidando il giocatore di città in città, deliziandolo con la realizzazione pittorica e plastica (in 3D), in tutto e per tutto artistica di queste, ma mettendo bene in chiaro che non è nelle città che dobbiamo soffermarci, perchè in quattro e quattro otto si è già visto praticamente tutto.
Un JRPG vecchia, vecchissima scuola, che riesce nel difficile intento di modificare le meccaniche così rigide e delicate dei combattimenti a turni, in un modo mai visto e che funziona bene. Un sistema di classi più che completo, perfetto, dato che ci sarà pane per tutti i denti, ed ogni strategia che formulerete combinando le varie classi riuscirà a regalarvi soddisfazioni. Un videogame tosto, ma tanto tosto, specialmente (ovvio) alla massima difficoltà, che riesce però, a parer mio, a tirare fuori tutto quello che il gioco nasconde, senza tabù, senza la sensazione che manchi qualcosa. Un videogame curato in ogni minimo dettaglio, che merita le luci della ribalta e che, a parer mio, deve essere presente nelle collezioni di tutti gli appassionati di GDR. Un gioco adulto, pieno di tematiche delicate, e di emozioni forti. Sì, anche di qualche gag sessuale, tristemente censurata (ahinoi).
Se lo consiglio a tutti? Assolutamente NO. State alla larga amanti dell'action, della frenesia e dei combattimenti lampo, state alla larga impazienti, perchè in Bravely default si fanno un bel po' di avanti e indietro fra città lontane, pause per salire di livello, e via dicendo. Mi piacerebbe poter dire che Bravely è un gioco per tutti, ma la verità è sempre la stessa, non è mai cambiata: il genere JRPG, il GDR più puro, meno contaminato dalla personalità occidentale, non piace a tutti, ed è giusto così. Tant'è vero che è passato un bel po' di tempo dalla release giapponese, e siamo fortunati a poterci giocare oggi anche noi!! E allora grazie Square Enix, e grazie Nintendo!
#GRAFICA/ 8
#SONORO/ 9
#TRAMA/ 10
#GIOCABILITA'/ 9
#TEMPO/ 10
#ONLINE/ 8
#PARTICOLARITA'/ 9
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 10
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 9
#SPERANZE FUTURE/ X
#UNPACK/ 9
#PROBLEMI/ X
#OBIETTIVITA'/ 8
in conclusione...
9 punti Asobu!
(NON E'UNA MEDIA!)
GIOCARE (BRAVE!)
GIOCARE (BRAVE!)
GIOCARE (BRAVE!)
PER CREDERE
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