RECENSIONE: Donkey Kong Country Returns_Wii/3DS





SVILUPPATORE: Game Freak
PRODUTTORE: Nintendo
PIATTAFORMAWii
LINGUA: Italiano (per quel poco che serve!)
COSTO: 39.90€ 
DATA DI RILASCIO: Disponibile (Wii)
24 maggio (3DS)


Innanzitutto un pizzico di storia: il primo antagonista del nostro amato Mario, prende il suo nome da un'incomprensione di Miyamoto, il quale credeva che "Donkey", in inglese, significasse "Stupido" (mentre invece si traduce "asino"). Dopo aver ricoperto di barili il rosso idraulico su macchine da sala giochi (ufficiali e copie, dato che la pirateria esiste da che mondo è mondo!) e Nes assortiti, dopo che il suo frugoletto Junior si era calato nei panni del protagonista, visse un periodo sfortunato durante gli anni di crisi Arcade, che lo portò a partecipare  al terzo videogame a lui dedicato ancora una volta dal suo papà, Shigeru Miyamoto: Donkey Kong 3 (1983). La fama del nostro personaggio è oramai consolidata, e basta poco, una comparsa su Game Boy nel 1994 con un titolo del tutto simile a Donkey Kong Junior, a riaccendere gli entusiasmi, incentivando la Nintendo a calarsi in una nuova impresa con il loro scimmione preferito. 

Donkey Kong 64 non è stato neanche lontanamente bello come Mario 64!

Donkey Kong Country, sempre del 1994, è un platform per SNES che prendendo spunto dalla versione poetica nel regno dei funghi, ci cala in un inferno di banane e corvi invasati, tanto bello da ricevere più tardi un remake per GBColor e poi anche uno per GBAdvance. Sperimentato quindi che il buon Donkey non solo piace, ma spacca proprio alla grandissima, et voilà, ecco a voi che si viene a creare praticamente da solo (ma anche no, dato che dietro ci sono fior fiore di sviluppatori) uno dei più redditizi ed apprezzati brand Nintendo. Ed ecco che, in più o meno rapida sequenza, arrivano sugli scaffali videogame su videogame che completano il passaggio di Donkey Kong dalla fazione degli antagonisti, al lato buono degli eroi protagonisti, intento com'è a salvare la sua giungla (più la sua beata tranquillità probabilmente) da questa o da quella minaccia, mentre nascono intanto personaggi come Diddy, il figlio di Kong, ridisegnato in occasione di Donkey Kong Country 2, dove avanza nei vari livelli accompagnato dalla sua fidanzata, Dixye. 


Così, nel nuovo universo Nintendo appositamente modellato su di lui e sulla sua famiglia, dopo 13 videogame, fra i quali il famosissimo JUNGLE BEAT (Gamecube, 2005), che ci permetteva di controllare lo scimmione SUONANDO DEI BONGHI-CONTROLLER, a 29 anni d'età, cioè nel 2010, uscito vincitore da una causa indettagli dalla Universal poco tempo dopo la sua nascita (l'accusa era di aver copiato da KING KONG, ma Nintendo "se la cava" portandosi a casa ben 1.8 milioni di dollari di risarcimento...alla faccia!) DONKEY KONG ritorna dopo ben 3 anni di inattività, dato che il suo ultimo videogioco, JUNGLE CLIMBER per Nintendo DS (nel quale  addirittura Donkey si trovava a dover salvare l'universo!!) risaliva al 2007. Nel 2010 infatti, il 9 dicembre, viene rilasciato in Giappone DONKEY KONG COUNTRY RETURNS per Wii, il sequel di DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE RETURNS. Nonchè, uno dei giochi più infami mai progettati da Miyamoto & Co.



Il gioco sviluppa le tematiche del Platform con incredibile freschezza, riproponendo alcune delle tematiche già affrontate nei precedenti episodi della serie, come i livelli al cardiopalmo sui carrelli delle miniere, ma sfruttando l'hardware della Wii per produrre una serie di piattaforme deliziosamente ricche di barili, foglie, avversari ed ostacoli di ogni tipo, che metteranno a dura prova  la nostra prontezza di riflessi. Ma non finisce certo qui! Mano mano che avanziamo tra i livelli, superando mondi ed abbattendo nemici, rotolando, schiacciando, saltando od arrampicandoci, scopriamo che Donkey Kong ha molte frecce da sparare nel suo arco bananoso, una più succulenta dell'altra. A partire dai livelli "in controluce", nel quale Donkey ed i suoi avversari saranno semplici ombre proiettate su di uno sfondo al tramonto (incredibilmente suggestivo!), passando per le sessioni di gioco IN VOLO SU DI UN BARILE RAZZO, a patto però di non lasciarsi "ingannare" dai primissimi momenti di gioco, che parte lentamente, abituandoci ad un ritmo via via crescente, incalzandoci, incuriosendoci, FRUSTRANDOCI, ma, soprattutto, divertendoci. I primi due mondi (o giù di lì insomma) sono meno interessanti di quanto auspicabile, più lineari, classici, non meno ispirati, ma non esattamente fedeli a quello che diventa poi effettivamente il gioco vero e proprio, quel mix estremo di Nintendosità e sadismo. 




Ci sono poi gli scontri con i Boss, piccoli o grandi che siano, rimangono comunque spettacolari e coreografici, le corse sul rinoceronte, come dimenticarsene, e, non lasciamoli da parte poverini, anche i livelli più "convenzionalmente" platform. CIò che stupisce in Country Return, è quel feeling di familiarità con il quale veniamo costantemente messi a confronto, e con il quale Nintendo stessa combatte da anni per rendere i suoi capisaldi, che si tratti di Mario, Zelda o Donkey Kong non ha importanza, riconoscibili, unici, ma allo stesso tempo appartenenti ad un unico filo conduttore che li lega tutti, facendo sì che le nostre esperienze con i videogame della casa giapponese dei sogni non siano mai del tutto slegate le une dalle altre, mai "solo" un gioco, perchè in realtà è L'EVOLUZIONE CHE CONTA, non il singolo, la CRESCITA DEI PERSONAGGI, DEGLI AVVERSARI, DELLA SFIDA, del mondo (nel caso di Mario ormai UNIVERSO) nel quale il personaggio in questione vive mille avventure, che sommate insieme, donano al giocatore l'illusione di trovarsi costantemente a contatto con un singolo potenzialmente infinito prodotto, che conosce e che ha apprezzato.




Senza nulla togliere alla validità del gioco quindi, si può affermare che, per la Nintendo, IL MONDO SI MUOVE AD UNA VELOCITA' DEL TUTTO DIVERSA, un ritmo indipendente da quello odierno, che si confronta continuamente con il passato per proiettarsi con coscienza verso il futuro. Per questo non stupisce la presenza di Diddy Kong come personaggio "secondario", utilizzabile in single player per compiere azioni come planare, od in multi da un amico, per semplificare l'esperienza di gioco, a dire il vero con scarsi risultati. Alle varie modalità in singolo infatti, non manca veramente nulla, e giocare in due non farà altro che raddoppiare le imprecazioni ed il numero di controller andati perduti contro il vaso ming della nonna. Fra sfide a tempo ed avventura  principale, considerati anche gli innumerevoli bonus nascosti o resi quasi del tutto irraggiungibili nei livelli, che si tratti delle lettere che compongono la parola KONG (più semplici) od i pezzi di un puzzle (qua si rasenta la follia) di carne al fuoco da cuocere ce ne è parecchia, e non si può che rimanere soddisfatti dalla longevità di uno dei migliori platform della nostra epoca.   

Riguardo il comparto grafico, sonoro e tecnico infine, non si può che elogiare la casa sviluppatrice Retro Studios per il lavoro svolto. I comandi, sia che li eseguiate tramite il solo Wii-mote, o con la giunzione Wii-mote Nunchuk, sono semplici da eseguire, e rispondono perfettamente ai ritmi di gioco, a patto che siate voi stessi in prima persona perfettamente reattivi e scattanti ovvio! A questi controlli tradizionali, si sommano scuotimenti, rotazioni e quant'altro, sfruttando ogni potenzialità della Wii (e fra poco del 3DS) per movimentare il Gameplay. Il risultato di tutti questi sforzi, è un gioco dalla giocabilità impeccabile e fluida, dall'impatto visivo eccezionale, pulito e curato, fluido e brillante, che ci accompagna su sfondi altrattanto vividi e fantasiosi, divertendoci con esilaranti animazioni, sia riguardanti il grande Kong, che inerente i suoi piccoli avversari, la tribù dei TIKI TAK, che, ipnotizzando gli animali della giungla, è riuscita ad impadronirsi di tutte le banane dell'isola. Fra stelline e botte da orbi che nemmeno immaginate, ci sarà di che divertirsi, o di che lamentarsi, nel caso siate tra quei giocatori che ha accolto con gioia l'introduzione dell'AUTO-PLAY, che dopo un determinato numero di game over, ci porta automaticamente alla fine del livello in corso. Ma se avete scelto di giocare a Country Returns, credo proprio che non vi convenga ricorrere ad un simile espediente, dato che la qualità più interessante ed innovativa è proprio l'estrema difficoltà di gioco, dato che oggigiorno, di giochi così difficili e contemporaneamente divertenti non se ne trovano più.



-IN CONCLUSIONE: DUPLICE COPIA, SI' O NO?


Arriviando ora al termine della nostra analisi, occorre porsi la domanda fatidica, quella che mi ha spinto, ben tre anni dopo la pubblicazione del gioco, ad interessarmi al titolo in questione: in vista della prossima (il 24 maggio) uscita di una versione per 3DS del gioco, conviene oppure no, acquistarne una copia pur possedendo già il gioco per la Wii? Per rispondere tuttavia, è necessario sapere cosa offre la versione portatile in più di quella casalinga. Insomma, il 3D (perchè il 3DS ha una modalità 3D lo sapete? XD si tende a dimenticarlo), una modalità multiplayer cooperativa online, un livello di difficoltà più accessibile per i principianti ed un mondo di gioco aggiunto possono essere sufficienti per giustificare una spesa tutto sommato non esattamente piccola? Purtroppo, io credo di no. Ma allora, potreste chiedervi, il gioco vale la candela banana sì o no? La risposta è semplicemente sì. Nell'ottica Nintendo, nel macrocosmo in cui tutte le creazioni Nintendo vanno intese, il gioco offre la possibilità a tutti i neofiti di buttarsi a capofitto nel mondo platform di Donkey di nuovo, vivendo le stesse esatte emozioni in un capitolo rimpicciolito nelle dimensioni esteriori, ma non nel contenuto, quindi, un MUST HAVE da provare per tutti, nell'una o nell'altra versione. In breve, sì a Donkey Kong, per la sua incredibile vivacità, per lo stile colorato e le corse sui carrelli da minatore, per la sua difficoltà dal sapore antico, quasi dimenticato, ma solo se non avete già assaggiato le banane dello scimmione su Wii. E NON FATE PENSIERI ZOZZI!





#GRAFICA/ 9
#SONORO/ 8.5
#TRAMA/ 8 (semplice ed immediata, non è certamente questa a far da motore al gioco!)
#GIOCABILITA'/ 9
#TEMPO/ 9
#ONLINE/ X
#PARTICOLARITA'/ 9
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 9
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 9
#SPERANZE FUTURE/ X
#UNPACK/ 8.5
#PROBLEMI/ X
#OBIETTIVITA'/ 9 

in conclusione...
punti Asobu!
(NON E'UNA MEDIA!)



GIOCARE (CON LE BANANE) PER CREDERE

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