RECENSIONE: Ni No Kuni e la minaccia della strega Cinerea_PS3

Ni No Kuni è saltato fuori dal cilindro per la prima volta nel 2009, quando è stato annunciato che Level5, casa sviluppatrice di videogame del calibro di DRAGON QUEST e PROFESSOR LAYTON, aveva stretto un accordo con il forse ancor più celebre STUDIO GHIBLI, che ha dato vita a personaggi dell'animazione giapponese paragonabili, per popolarità, ai nostri Topolino, Paperino, Pippo e compagnia. Perciò, quella che ho sentito fin troppe volte definire, a ragione senzadubbio, quindi lo ripeterò anche io, LA DISNEY DEL SOL LEVANTE, nota anche e soprattutto grazie al suo regista di punta, AYAO MIYAZAKI, non si è certo fatta scappare una collaborazione dalla quale poteva riuscire solo e soltanto un capolavoro assoluto, per via della trama, e siccome è una di quelle storie semplici semplici, alle quali non serve essere assurdamente pretenziosa o stracolma di colpi di scena improbabili, della sua realizzazione, che ne accresce senzadubbio il valore. 


Grazie infatti ai disegni inconfondibili che prima di ora avevano addolcito i nostri animi con Ponyo sulla scogliera, li avevano infiammati con I Racconti di Terramare, o magari ci avevano commosso raccontandoci di Owl e del suo Castello Errante (uno dei miei film preferiti in assoluto, piango ogni santa volta al finale!) la nostra esperienza in Ni No Kuni è piacevole, mai noiosa, e non mancherà di strapparci esclamazioni, sorrisi e occhi sgranati in quantità, osservando come lo stile che tanto amiamo nei film dello studio Ghibli, possa prendere vita anche sotto forma di Computer grafica, merito, stavolta, di Level 5 e della sua magia videoludica. Insomma, in Ni No Kuni, sarà proprio come se vivessimo noi stessi all'interno del mondo di gioco, venendo costantemente avvolti e sorpresi dagli sviluppi tipici delle magiche fiabe dello Studio Ghibli. Ma tutte le pagine del mondo non basterebbero ad elencare tutti i successi, nel cui marchio lo spensierato Totoro ci ricorda ad ogni avvio del gioco quanto sia stato importante il suo apporto, l'apporto dello studio Ghibli, nella riuscita del MIGLIOR GIOCO DI RUOLO GIAPPONESE DAI TEMPI DI FINAL FANTASY 10. Quindi sì, batte anche Xenoblade (mettetevi il cuore in pace Xenofans). 


Ma, indubbiamente, non sarebbe la stessa cosa, se ad accompagnarci nel corso del nostro peregrinare sulla World Map, se durante ogni incontro con gli avversari, ad ogni angolo, ogni strada, ogni valle, ogni prato, non ci fossero gli incredibili arrangiamenti di Joe Hisaishi, ideatore di molti dei grandi successi dello studio Ghibli fra i quali l'immortale colonna sonora de "La città incantata", messi in opera nientepopodimeno che la Tokio Philarmonic Orchestra. In una sinfonia di note, colori, Gioco di Ruolo e risvolti avvincenti, dolci, dolci animaletti e temibili avversari, alleati, città, orizzonti sconfinati, ha inizio la nostra avventura nell'altro mondo...




-NI NO POKEMON?

Il sistema di combattimenti di Ni No Kuni merita di essere ricordato per numerose ragioni. Innanzitutto, perchè è quanto di più classico possiate provare, secondo poi, perchè è totalmente innovativo. 

Utonto1: "A Bosse, ma che te sei sfumato la capoccia co a gomma pane?? Che ciuffo dici che è classico e poi che è novo? Io nun ce sto a capì una sverza."


Lucciconio: "A TIZIO popopopo ROMPINO, ma chi te credi da esse? Fai da parlà er bosse, che o sa che ci ha da dì, e poi sta a parlà der monno mio, tu fatte na capannina de mostracci tua!!"

Giusto Luccicò! Fagli capire chi comanda qui! Sei o non sei il re delle fate? Lo sei, lo sei. Perciò, se il pucciosissimo e stranissimo Lucciconio può essere una fata (non me ne volè Luccicò, ma sei popo strano), non pensiate che in Ni No Kuni, che è un JRPG fra i migliori mai visti negli ultimi anni, le creature magiche rispecchino i canoni e le tipologie incontrate nei suddetti suoi parenti giochi di ruolo. La fauna del mondo alternativo a quello del buon Oliver, è resa unica da più di 400 esemplari TUTTI DIFFERENTI, capaci di evolversi e cambiare, insieme con la forma, anche le capacità, rendendole, a tutti gli effetti, estremamente simili ad altre creature già incontrate su altre piattaforme, in paesi forse apparentemente meno fiabeschi, ma ugualmente estesi ed indimenticabili. Ovviamente, come da titolo del paragrafo, sto parlando dei POKEMON. CHIARIAMO SUBITO CHE I DUE GIOCHI NON SONO AFFATTO PARAGONABILI, dato che offrono un tipo di gameplay e sfida completamente differenti, così come differenti sono la storyline, ed il genere di fondo, pur essendo "Gioco di ruolo" per entrambi, è nei due titoli così divesamente sfaccettato, da rendere Pokemon e Ni No Kuni accomunabili solo in virtù del fatto che ENTRAMBI PERMETTONO DI COMBATTERE ED USUFRUIRE DEI POTERI DI CREATURE MAGICHE PER AVANZARE ATTRAVERSO I COMBATTIMENTI. 


Proprio le modalità di combattimento di Ni No Kuni valorizzano insieme la stupenda grafica e la grande varietà di mosse eseguibili. Le battaglie NON SONO CASUALI, il che significa che avanzando nella MAPPA DI GIOCO, non incapperemo in mostri comparsi dal nulla all'improvviso, in stile Final Fantasy (o magari in stile ZUBAT, vi dice niente?), ma miniature animate dei nostri piccoli nemici, ci correranno intorno attaccandoci solo a seguito di un avvistamento. Potranno essere aggirati, attaccati "preventivamente", quindi con un vantaggio di tempistiche non indifferente. Per intenderci meglio, l'attacco preventivo consiste nel: prendi un nemico alle spalle, inizia la battaglia, ma lui non ti ha visto! Allora puoi attaccarlo mentre lui è ancora disattento. Solo a quel punto inizierà ad attaccare anche lui. L'elemento "sorpresa" è comune nei giochi di ruolo giapponesi, tanto che compare anche nel primissimo Final Fantasy, ma la tecnica dell'aggiramento è stata sviluppata solo successivamente, quando con il "complicarsi" delle meccaniche di gioco e la comparsa di avversari visibili già sulla mappa. Queste modalità di approccio ad un simile elemento tuttavia, sono state un elemento sottovalutato e spesso mal utilizzato dai moderni giochi di ruolo, tanto da decretarne la scomparsa, visto che nessuno voleva trovarsi sommerso di battaglie senza senso, poco impegnative, ed a lungo andare solo noiose, in una mappa sconfinata che separa le varie location, e dato che era molto più facile avanzare su binari già visibili senza sforzarsi per avvicinarsi fisicamente all'obiettivo. 

Le missioni principali e secondarie si sono così avvalse di teletrasporti, fasi platform semplificate che separano città lontane (ma questa è già un'idea migliore e più apprezzabile) o peggio la separazione per compartimenti stagni dei luoghi in cui si sarebbe vissuta l'avventura, del tipo "missione A città A, missione B città B" e mai che si potesse visitare la A durante la missione B, che siamo matti? Il FREE ROAMING aveva nel frattempo raggiunto lidi mai ipotizzabili in tipologie di gioco come l'Action, l'Hack'n Slash, ed è stato spesso citato senza che se ne sentisse la vera necessità. Proprio quei titoli che ne avevano da sempre beneficiato, erano oramai diventati capolavori, certo, ma capolavori di nicchia, sconosciuti ai più, e quindi ci si chiese (e ci si chiede ancora purtroppo) PERCHE' EMULARNE LE MECCANICHE? Questo, utonti miei, sancì la quesi definitiva scomparsa delle WORLD MAP dal panorama videoludico, almeno per come le conoscevano quegli amanti "di nicchia" dei vecchi videogiochi di ruolo alla giapponese. 


Città splendidamente caratterizzate dagli elementi che poi, fuori dalla mappa di gioco, saranno portanti nell'architettura delle suddette, fanno la loro bella presenza fra colline verdi e lussureggianti pianure, dune di aridi deserti ed oceani spumeggianti. In esse potremo muoverci altrettanto liberamente, incontrando e parlando con persone con le quali intrattenere diversi tipi di relazioni. Ci saranno, infatti, NPC che ci assegneranno missioni, le quali si sfioccano in Ni No kuni in Principali e Secondarie, come in ogni GDR che si rispetti. In base a quanto avremo voglia di metterci all'opera con le secondarie, il gioco partirà da un tempo di completamento minimo (ovvero praticamente solo badando alla storia e lavorando alle missioni ad essa direttamente correlate) di 40/50 ore circa. Niente male davvero. Vero è che sono proprio le missioni secondarie, un altro di quegli elementi spesso sottovalutati e svuotati del loro significato nei giochi di ruolo odierni, a fare la differenza, offrendo una buona varietà di situazioni ed enigmi da sciogliere, in cambio poi di oggetti rari, denaro o abilità del personaggio da sbloccare sia in battaglia, che sulla mappa del mondo. Il bello è che IL NOSTRO MONDO E QUELLO DI LUCCICONIO saranno strettamente correlati tra di loro, tanto da presentare quelle che il buon compare romanaccio chiama "anime affini". E che vordì? Vordì che sò persone che c'hanno praticamente n'anima in du corpi, morto simili anche nell'aspetto esteriore, se intende, tanto che parlacce ner monno vero, vordì sbloccasse da situazioni spinose 'n quell'artro. Non so se mi sono spiegato bene, ma il succo è che PER COMPLETARE ALCUNE QUEST CI SARA' RICHIESTO DI VIAGGIARE CON L'INCANTESIMO TRANSMUNDI, TORNANDO COSI' NELLA NOSTRA REALTA', ED INFLUENZANDO LA PERSONA NELLA REALTA' ALTERNATIVA PARLANDO CON QUELLA NELLA NOSTRA. Spiegarlo è più intricato di quanto non sia in realtà, anzi, questa meccanica è estremamente interessante ed offre un pizzico di varietà al gameplay, oltre che alla trama, visto che io, personalmente, mi aspettavo tutt'altri risvolti e tutt'altre modalità. Insomma, sò rimasto piacevormente sorpreso oh! Molto spesso invece, ci sarà richiesto di guarire dei CUORIINFRANTI, ovvero persone "zombificate" dalla malvagia strega cinerea, la quale non si è fatta nessuno scrupolo a rubare un pezzo del cuore del malcapitato di turno, rendendolo amorfo ed incapace di vivere come prima, un'ameba, agli ordini della fattucchiera. 


In breve, Ni No Kuni, reinserisce magistralmente proprio l'amato elemento della World Map, inserendovi, similmente a quanto avevano già visto i fortunati giocatori di Blue Dragon, un altro grande, grandissimo JRPG della nostra epoca, guardacaso anche lui reso famoso da un disegnatore di Manga, Akira "Dragonball" Torihama, avversari semoventi visibili, aggirabili, e, possibilmente, evitabili. Sempre che non vogliate sfruttare l'abilità di uno dei vostri accompagnatori, capace di far affezionare a voi le creature che, casualmente, dovessero decidere di darvi una possibilità, facendo comparire, per un periodo di tempo limitato, un cuoricino sulle loro teste. O in quel momento, o mai più! Per chi avesse prenotato Ni No Kuni, sono state inoltre messe a disposizione due creature aggiuntive niente male. Consideriamo poi che i FAMIGLI (questo è il loro nome ufficiale) vanno nutriti ed accuditi anche fuori dalle fasi di combattimento, stando attenti a curarli nella maniera adeguata per loro, o le loro statistiche ne risentiranno! Ma adesso che abbiamo parlato di come si esplora la mappa, le città, ed abbiamo citato un milione di volte questa benedetta fauna Pokemonosa da accudire ed amare...come sfruttiamo questi dolci animaletti in battaglia?


-BATTLE SYSTEM

Il Battle system di Ni No kuni è una interessante fusione tra stili differenti già testati su altri titoli. Il risultato è un sistema simile ai combattimenti "in quasi tempo reale" di FF12. Quindi, le azioni che è possibile compiere una volta dato inizio allo scontro sono elencate di fianco ad un artwork del protagonista in basso a destra, a mo' di fumetti, per una soluzione molto carina a vedersi, per lo meno diversa dalla solita barra colorata. Ma questa è solo un'innovazione grafica. Il cuore della battaglie sta nel poter gestire i movimenti del protagonista e di uno dei tre mostriciattoli controllabili per le battaglie LIBERAMENTE, quindi per evitare attacchi nemici e raccogliere le sfere energia/mana rilasciate di tanto in tanto da Lucciconio. Con Oliver potete fare magie di supporto o di attacco, oltre a menar le mani direttamente con la bacchetta magica sui mostri. Ma non appena ve ne sarà data la possibilità, la scelta più tattica sarà controllare una creatura magica al posto del protagonista. I famigli hanno peculiarità uniche di attacco, difesa, evasione ecc., e proprio in base a queste caratteristiche sarà nostro il compito di scegliere con quanta più attenzione possibile chi mandare in campo di volta in volta. 


Le battaglie diventano ben presto una delle attrazioni maggiori del gioco, visto che gran parte del tempo la passerete lottando per far salire di livello i famigli, o magari per salire di livello voi stessi, esattamente come avreste dovuto fare in un GDR vecchio stampo. Ma dal momento che il sopracitato sistema di combattimento si lascia giocare fin da subito, diventando mano a mano non meramente meccanico, quanto piuttosto CONTINUATIVAMENTE INTERESSANTE, i più non sentiranno il peso di qualche combattimento in più. Semmai, potreste rimanerci un attimino male, se dopo un'ora di gioco senza punti di salvataggio, un combattimento particolarmente tosto vi porta alla sconfitta, non necessariamente un Boss eh, dato anche i mostricini locali se capitano al momento sbagliato possono dare grattacapi, allora dovrete rifare tutto da capo. E dato che i punti di salvataggio sono non poco distanti, ricominciare da capo significa fasse n'c**o grande come na casa. La personalizzazione e l'equipaggiamento sono incentivati da un altro grande cult dei giochi di ruolo, IL PENTOLONE MAGICO, ovvero lo strumento che ci permette di fondere oggetti diversi per ottenerne di nuovi e potenzialmente più potenti. "Collezionare" diventa quindi in fretta la parola d'ordine del gioco, che si tratti di famigli, equipaggiamenti o missioni completate. Ma il gameplay, così straordinariamente familiare a tutti i cultori del GDR, così meravigliosamente nuovo e brillante per chiunque si metta all'opera con questo videogame, impegnativo per la natura stessa del genere a cui appartiene, riceve un ulteriore boost donatogli dalla GRAFICA.


-IL COLORE DELLA MUSICA

L'ho già detto altre volte, e sono ancora fermamente convinto di questa realtà: i videogame sono oramai una vera e propria DIRAMAZIONE ARTISTICA. Nonostante molti miei colleghi giornalisti ritengano che l'affermazione in questione sia pretenziosa, che non tanto sminuisca la definizione di arte, quanto piuttosto snaturi quella di videogioco, io credo che le molteplici definizioni della parola ARTE ammettano una libertà di espressione, appunto, ARTISTICA tale che sono poche le fonti di emozioni umane che non si possono definire come ARTE. L'arte è, in fondo, uno strumento attraverso il quale l'artista riesce a sublimare il suo pensiero, la sua sensibilità, comunicandola al prossimo attraverso la tela, la musica, i colori, i pixel. Perciò, NI NO KUNI è senzadubbio una delle espressioni video-artistiche più complete che possiate trovare, perchè fonde in sè tutte le modalità di espressioni sopracitate in un unico, grande videogioco. I passaggi tra film, disegni e computer grafica sono studiati per intrecciarsi strettamente, divenendo un'unico grande tutt'uno con le sessioni di gameplay vere e proprie. 

Il CHARACTER DESIGN è impeccabile, ed ogni personaggio che fa la sua apparizione del gioco ha una storia da raccontare, un passato, un presente ed un futuro. I Famigli poi, sono veramente stupendi, e generano un "effetto Pokemon" quanto mai salutare, dato che viene voglia di "Prenderli tutti". La colonna sonora di Joe Hisaishi infine, funge da collante tra tutte le parti, fondamentale, struggente, epico, allegro, lento, veloce, unico. E tra una sinfonia e l'altra, sembra quasi che i colori e gli sfondi si sciolgano sotto i nostri occhi, trasformandosi in una impossibile sinestesia sensoriale, tra vista ed udito, udito e vista. Ebbene, la colonna sonora è stupenda anche da sola, risultato di anni di esperienza nel campo e frutto di una sensibilità straordinaria del musicista. Ma solo insieme con ciò che possiamo VEDERE e TOCCARE CON MANO giocando, le note ottengono il loro vero completamento, la loro quint'essenza. Come una rosa non sarebbe la stessa senza il suo profumo, così Ni No Kuni non sarebbe lo stesso gioco, se privato di uno dei tanti tasselli che insieme contribuiscono a renderlo così meraviglioso. Chi ora, oserà negare che questa è arte?

-TI RACCONTO UNA STORIA


Come ultimo paragrafo prima della conclusione, ho voluto inserire quello dedicato alla TRAMA del gioco. Non mi dilungherò molto su quest'ultima, dato che non voglio svelare nulla che non sia strettamente necessario per introdurvi al mondo di Ni No Kuni. 



La storia ha inizio nel mondo reale, ed appare subito chiaro che il protagonista è un bambino come tanti altri, che va a fare la spesa per la sua mamma, fa colazione, e si vede con un amico per un progetto segretissimo. Ma un controcampo in diretta da una sfera di cristallo misteriosa porta a galla la verità. Improvvisamente, il brillante quadretto costruito in pochissimi minuti di gioco crolla con un tonfo sordo. 

La madre di Oliver muore tragicamente, ed il bambino si ritrova solo, disperato, a piangere nella sua stanza con unica compagnia un pupazzo regalatogli proprio dalla madre. In perfetto tempismo, accade la magia: il pupazzo prende vita, e si rivela essere LUCCICONIO, il re delle fate. Il mondo è in pericolo, e solo Oliver, un puro di cuore, può salvarlo sconfiggendo la malvagia Strega Cinerea. Ma c'è di più. Lucciconio rivela ad Oliver il collegamento tra anime affini, e gli promette che, se lo aiuta nella sua missione, c'è una possibilità per salvare sua madre nel mondo reale. 


L'avventura comincia così, con una piccola speranza pronta a germogliare, con una storia semplice ma capace di arrivare dritta al cuore, e lasciarvi un segno indelebile. L'improvviso cambiamento nelle condizioni di Oliver e del suo mondo, conducono ad un vortice di cambiamenti così repentini da lasciare quasi storditi, orchestrati alla perfezione, incastrati in modo che ad ogni azione corrisponde una reazione perfetta ed un avvenimento segue l'altro con regolarità, scandendo il tempo attraverso le ore di gioco vero e proprio. Non stupisce insomma, che il gioco sia stato realizzato da Level5 in collaborazione con lo Studio Ghibli, dato che l'apporto singolo di ciascuna delle due case è così chiaro da non necessitare di una spiegazione. E' una fiaba moderna, che offre diversi livelli di lettura, a seconda di come ci approcciamo al gioco. Un gioco semplice, giocabile da tutti, ma che nasconde una profondità ricercata tipica dei film dello studio ghibli, raggiungibile solo con un certo grado di immedesimazione e solo ad una certa età. Un gioco, quindi una storia, capaci di impressionare tanto un bambino quanto un adulto, che sia o meno un nostalgico amante dei giochi di ruolo di una volta.

-IN CONCLUSIONE: LA RINASCITA DEI GDR


Ormai ho detto tutto, descrivendo un videogioco che rappresenta una nuova origine per i Giochi di ruolo alla giapponese classici dei nostri tempi. Pochi sono i titoli capaci di rivaleggiare con lui in questo senso, e purtroppo, POCHE SONO LE PERSONE CHE COMPRENDERANNO ED APPREZZERANNO QUESTO SFORZO di Level 5 e Studio Ghibli. La tipologia sopra citata, richiede sforzi non indifferenti, una costanza ed un amore per il videogioco, che rasenta quasi la fissazione. Vivere esperienze così profonde, tuttavia, legandole ad un brand così conosciuto come il grandissimo Studio Ghibli, consci di aver mantenuto non solo lo standard dei videogame di ruolo, ma anche e soprattutto quello dei film di animazione, porta ad una sola conclusione: Ni No Kuni può ricreare il fenomeno GDR dei primi anni di nascita di Final Fantasy. L'adattabilità del gioco e della sua difficoltà, fanno sì che tutti possano appassionarsi al titolo, coprendo quindi un range di età più che soddisfacente per riportare in auge i giochi di ruolo, ispirando altre case produttrici a fare di più per un genere che ha così tanto da offrire. 


La grafica ed il divertimento generale, fanno si che Ni No Kuni diventi uno dei pochi titoli della nostra epoca encomiabile senza timore proprio per la qualità delle sue animazioni digitali. Può dar fastidio solo il fin troppo preciso punto esclamativo che indica il prossimo obiettivo, in contrasto con la volontà riformatrice delle difficoltà originarie dei GDR insita nel gioco, che riproduce appunto l'atmosfera di un difficilissimo GDR d'annata stile FF, o Dragon quest magari, dove per capire anche solo dove potevi salvare il gioco, ti toccava esplorare tutta una schermata da cima a fondo. E' proprio vero che nessuno è perfetto. Ma non me la sento di criticarlo troppo per questo dettaglio, dovuto più che altro al secondo obiettivo cardine di Ni No Kuni, ovvero raggiungere una fascia di età il più ampia possibile, per poter rilanciare in tutto e per tutto un gameplay che veramente permette al giocatore di imparare il valore della fatica e della pazienza, doti così rare nei giovani d'oggi...


#GRAFICA/ 10
#SONORO/ 10
#GIOCABILITA'/ 9
#TEMPO/10
#ONLINE/X
#PARTICOLARITA'/ 9
#PASSATO VS INNOVAZIONE/ 9
#DIVERTIMENTO GLOBALE/ 9.5
#SPERANZE FUTURE/ X
#UNPACK/ 10
#OBIETTIVITA'/ 5


in conclusione...
9.9 punti Asobu!





GIOCARE (TE DEVI DA SBRIGA'!) PER CREDERE!

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