RECENSIONE- Prototype 2_Xbox360/PS3/PC

Il gioco del mese di aprile secondo l'autorevole ASOBU GAME LOVE, uscito proprio in aprile, venuto su proprio bene dalle ceneri di un primo episodio del resto già promettente. Capace di entusiasmare sconvolgendo con una buonissima trama ed una grafica davvero ottima, che valorizza al massimo gli straordinari poteri del protagonista, Prototype 2 tiene incollati allo schermo con flash e slash sanguinolenti. Definirlo un capolavoro sarebbe esagerato, ma una cosa è sicura: Prototype 2 funziona, convince e piace molto proprio a tutti. Del resto il genere Open world sta andando davvero fortissimo ultimamente, e la libertà di azione, quindi la possibilità di disporre di un ventaglio di opzioni tutte diverse, è una delle caratteristiche portanti dei videogames dei nostri tempi. Sono finiti i giorni in cui l'utenza media preferiva essere guidata all'interno di livelli costruiti appositamente per offrire una difficoltà adeguata alle loro aspettative, Pac-Man ed il suo labirinto così limitato e rassicurante proprio perchè leggibile ed interpretabile in ogni angolo, ha lasciato il posto a grotte buie che si snodano nelle viscere della terra, città e metropoli brulicanti di vita, foreste degne della Divina commedia "che la retta via era smarrita". 



-OPEN WORLD E LIBERTA' DI ESPRESSIONE
Casinisti TSK!
E' interessante osservare come, in una società dove la scelta e l'importanza della decisione si sentono opprimenti su ognuno di noi, in una realtà nella quale non si torna indietro se fai la scelta sbagliata, in un mondo che insegna presto come l'istinto e l'intuito siano buoni maestri solo a coloro che hanno gli strumenti culturali per utilizzarli (sfatando così il mito del genio che non ha bisogno di sapere perchè la fantasia lo domina e lo guida..beh Sherlock Holmes era un ottimo osservatore, ma senza la cultura non sarebbe andato lontano...) l'utenza si voglia confrontare ancora con la spiazzante vastità della libertà di azione "in digitale". Magari, a pensarci bene, non è poi così strano che il miraggio di una seconda possibilità in luogo di un errore, il sogno del "GAME OVER, continua dall'ultimo checkpoint" che tutti vorremmo avere per riparare anche solo ad una imperdonabile gaffe (e non ditemi che non vi è mai capitato) sia richiesto ed apprezzato in un videogioco, una delle massime espressioni del ventunesimo secolo in quanto a "liberazione". I titoli di GTA hanno sempre avuto un bacino di utenza ampio e variegato, differenziato tra coloro che volevano solo "fare casino in città" come Vasco, e tra i precisini che si ostinavano a seguire le regole di guida convenzionali e seguivano la retta via del pappone-spacciatore-assassino-ladro gentiluomo...che classe! Da lì a capire che entrambe le categorie avrebbero giovato di un POWER UP del personaggio, è il secondo cruciale che ha balenato nella mente degli sviluppatori del primo Prototype, come un flash rivelatore. I casinisti avrebbero potuto spaccare peggio di Hulk nei vendicatori, abbattere elicotteri e potenziarsi, per poter spaccare meglio. I precisini amanti del bel gioco, avrebbero invece gradito l'idea di seguire una trama tutto sommato curiosa studiando attentamente mille modi per non farsi notare, passare inosservati e scatenare la propria potenza prevaricatrice solo quando del tutto innocua per i passanti: piccoli Superman crescono! 

Il Protagonista di Prototype 1 è il cattivo di Prototype 2

In Fable 2 il nostro aspetto cambia in base alle nostre azioni
Ciònonostante, come ho già detto, di titoli Open world come Prototype, del tutto dissimili da Prototype, ce ne erano e ce ne sono molti, uguali nelle modalità di approccio differenziata (in Fable 2 scegliere tra la via della purezza e la via del male è il fulcro del divertimento)  diversi nell'inquadramento temporale, nella gestione dei combattimenti e delle missioni, che sostituiscono i normali livelli più canonici e possono caratterizzare un videogioco essendo libere (ovvero permettendo di seguire un ordine cronologico sfalzato, scegliendo mano mano che esploriamo quale missione eseguire) o consequenziali (ovvero incolonnate a formare una trama più organica). Insomma, Prototype non era abbastanza maturo per uscire ed essere al livello della concorrenza, e passò quasi inosservato, se paragonato ai suoi più conosciuti colleghi, collezionando una sfilza di recensioni positive ma non al top, per via di problemi legati al comparto grafico ed al fatto che, come sempre, il mondo videoludico è condizionato dalla meccanica eccessivamente scolastica del "si applica ma non ha buoni voti": quando un titolo è buono, lo è, e non ci sono crismi. Ha retto il confronto con il passato e si lancia verso il futuro come esempio indimenticabile. Quando invece un'idea innovativa, una trovata originale che prende spunto da un genere magari molto conosciuto, si dimostra fallace anche solo in pochi aspetti, risulta poi complessivamente svalutata, quasi come se il prodotto che avrebbe potuto essere sia valutato al posto del prodotto, buono, che invece è attualmente. E' accaduto a videogiochi come Final Fantasy 13 o anche ad esemplari unici come Catherine. Ed è quello il momento di operare una scelta. Trasformare l'idea producendo un sequel è la modalità più attuata in assoluto, la più potente ma spesso più fragile arma delle case produttrici. Cosa accade infatti quando l'idea risulta snaturata dai cambiamenti? I fan la snobbano, idolizzando il grandissimo primo episodio, mentre l'utenza rimanente, che non aveva apprezzato l'idea dal principio, non noterà neanche i cambiamenti. Sappiate allora che Prototype 2 non rientra in nessuno di questi casi: l'intuizione di base è forte più che mai, la formula è rimasta invariata ma è più accessibile, mentre la trama si ricollega alla precedente senza impedire ad un pubblico nuovo che non abbia Prototype 1 la comprensione dei fatti, nutrendo allo stesso tempo la schiera di fan che non aspettava altro che fare a pezzi cose e persone saltando sui grattacieli di una metropoli in subbuglio post apocalittico. "E' un uccello!" "No, è un aereo!" "E' SUPERMAN!" No scemi, è un mutante incazzato nero, in tutti i sensi, che sta per spappolarvi le meningi contro l'asfalto.







-ODIO E VENDETTA
Sta parlando del "Morbo Hello Kitty"

La base di ogni buon videogame action pare!
Se non avete scheletri nell'armadio ed un passato avvolto dalle tenebre oscure di un avvenimento che ha sconvolto la vostra esistenza siamo spiacenti, al massimo potreste essere i protagonisti di "HELLO KITTY's ADVENTURES IN PUSSYLAND". Per nostra (e sua) fortuna (pur di non giocare con Hello Kitty ed i suoi pallosi amici preferirei anche io il destino di Heller...XD), il nuovo personaggio giocabile in Prototype 2 è un militare con un burrascoso trascorso con i mutanti generati da una malattia dilagatasi in tutto il mondo con epicentro Manhattan, il luogo dove si svolgono le vicende di Prototype. Il virus, mortale per chiunque tranne che per pochissimi eletti che sopravvivono grazie ad una predisposizione genetica, ha ucciso sua moglie e suo figlio, mentre lui, James Heller, è stato reintegrato nell'esercito per sorvegliare la città di New York Zero, diventata l'ombra della metropoli pulsante che era prima del diffondersi dell'infezione. Pieno di odio nei confronti dell'esercito, delle istituzioni che non aiutano la popolazione, limitandosi a tagliare la città in tre settori, verde, gialla e rossa, la maggior parte del suo odio si concentra sull'uomo che ha originato tutte le sue sventure, privandolo di una vita normale e della sua famiglia: esatto, l'antagonista principale in Prototype 2 è proprio Alex Mercer, primo portatore della pestilenza, primo mutante potenziato, colui che, all'inizio del gioco, accoltella James e lo trasforma in un...Prototype. Da questo momento in poi, saremo in grado, nei panni di Heller, di muoverci con sovrumana abilità, tramutare il nostro corpo alterandone la struttura, armandoci di spadoni, enormi martelli, armature e quant'altro. Non manca la possibilità di assorbire persone delle quali poi assumere l'aspetto, potenziando al contempo alcune delle nostre abilità. Tutto questo per una sola ragione, con un solo scopo in mente. Un uomo finito che ha perso tutto, anche la sua umanità, il cui unico obbiettivo è cancellare dalla faccia della terra la feccia mutante per poi porre fine alla sua stessa vita, un uomo e la sua vendetta, contro il mondo intero.


"WTF is that?" 
Che dire, la sostanza c'è e viene anche orchestrata con sufficiente freschezza, tramite un misto di fermi immagine e computer grafica, scene di gioco e scene giocabili, tutte rigorosamente in bianco e nero, arricchite da particolari ed effetti traslucidi rosso sangue, stile Sin City, quindi accattivante a dir poco. Riguardo al comparto storia dunque non possiamo lamentarci, ed insieme al fattore personalizzazione, infatti, quello della trama è il più curato, sia riguardo la fusione con lo scorso capitolo, sia riguardo le nuove spire che si avvolgono intorno al giocatore che si accinge ad entrare nel vortice di accadimenti frenetici e violenti di questo esemplare. Già perchè, da questi presupposti, deriva automaticamente che la giocabilità di un titolo simile deve per forza di cose adattarsi alla personalità di un protagonista così tormentato. Come in Prototype 1, potremo scaricare la nostra rabbia su chiunque e su qualunque cosa ci capiti a tiro, utilizzando le mutazioni che sblocchiamo e combiniamo in centinaia di modi diversi, con migliaia di risultati possibili, tutti assolutamente LETALI.




-GRAND THEFT MUTANT
Mutant Disco
Vi ho anticipato che la tipologia di Prototype 2 è generalizzabile come un OPEN WORLD-ACTION'N SLASH, un connubio interessantissimo di generi affini che rimane pressocche invariato rispetto al Prototype originale. Ma cosa significa OPEN WORLD in questo caso? Significa, molto semplicemente, che tutto ciò che potete fare in un normale Hack'nSlash, potrete farlo in determinate missioni e sotto-missioni che troverete disseminate nella città, rivelando lentamente (ma nemmeno troppo) i risvolti della trama, mentre, tra una missione e l'altra, vi muovete liberi come fringuelli in un'ottima rivisitazione di New York. Vi ricorda nulla? Ma sì dai, se vi dico Vice City? Bravissimi esatto! (era impossibile non indovinare -.-) sto parlando di GTA, Grand Theft Auto! Inseguimenti, elicotteri, passanti da uccidere e depredare (in questo caso risucchiare come ghiaccioli) incentivati nella prosecuzione dalla doppia essenza del gioco, che vi consente la nullafacenza più spensierata mentre esplorate la metropoli e scoprite i segreti che nasconde, mentre talvolta il gioco necessita di attenzione ed impegno per portare a compimento operazioni di infiltrazione degne della SWAT. 


"NON SONO STATO IO" D:
Proprio la duplice identità di Prototype 2 ha convinto noi di Asobu che il gioco meritava assolutamente il titolo di GIOCO DEL MESE, pur non essendo perfetto. Abbiamo deciso di premiare quel sentimento che pervade il giocatore che accende la sua console e si trova davanti come una pianura immensa e nebbiosa, sconfinata come un campo di Holly e Benji. Abbiamo deciso che la sensazione di smarrimento mista all'eccitazione che si sente quando sai che ti si aprono davanti possibilità a non finire, una vastissima zona nella quale muoversi meglio dell'uomo ragno arrampicandosi ed aderendo agli edifici, atterrando con fragore sull'asfalto, controbilancia le piccole indecisioni tecniche riscontrabili. A questo punto, presi da un delirio di onnipotenza totale mentre lanciati alla velocità della luce abbattete un gigante venoso a cazzotti, sarete d'accordo con noi: c'è di che divertirsi guidando Heller! 




Ma non è tutto metallo quello che taglia, ed infatti i difettucci cominciano a venir fuori alla lunga. Le missioni, ad onor del vero, si assomigliano un po' troppo, specialmente quelle secondarie. Ma ciò che conta in un gioco come questo è semplicemente la mentalità con cui lo si affronta. Il progetto Prototype nasce con l'intento di essere una bomba di VIOLENZA ambulante, esageratamente sanguinoso ed esplicito, senza preoccuparsi troppo dell'etica e della morale. La differenza con il secondo episodio è che la trama di entrambi viene valorizzata dagli accadimenti, risultando un po' meno "ma va là -.-" ed un po' più "sniff sniff :'(", la differenza è che, consci degli errori, alla -RADICAL ENTERTAINMENT- hanno curato un po' meglio la grafica, molto meglio, hanno sistemato i comandi, rendendoli più accessibili ed hanno reso più fluidi i movimenti del protagonista, che non "pattina" più durante gli attacchi a corto raggio. La mentalità, dicevo, è cruicialmente importante: non aspettatevi rompicapo maledetti come in Arkham Asylum, non aspettatevi combo automatiche nè fasi unicamente Stealth, non aspettatevi nulla di convenzionale. 


"Esplosioni rosa!" "Ommioddio deve essere Hallo Kitty!"
"We are doomed."
L'esperienza Prototype, per essere apprezzata in tutta la sua validità deve essere vissuta senza scetticismi o preconcetti, semplicemente come qualcosa di inedito. In questo modo, e solo in questo modo, potrete godervi un'esperienza spensierata e concettuale in un solo momento, concentrarvi e rilassarvi smontando tizi neanche fossero gli omini gialli del lego. Non state giocando a God of War, nè a Zelda, nè a GTA. State giocando ad un prodotto che può, a nostro parere, vantarsi di possedere potenzialità nascoste capaci di intrattenere per pochi minuti o per ore, soddisfacendo così molte più utenze di quante non ci si aspetti. Il livello-tipo infatti, è strutturato molto semplicemente: entra, trova l'esemplare speciale da assimilare (tramite una new entry ney poteri, un'esplosione mutante tutta colorata ed arcobalenosa che rivela la posizione di tali individui particolari, che potete trovare anche in città, ben nascosti) assimilalo e fuggi. Cosa c'è di vario dite? Forse il fatto che potete decidere di affrontare il tutto in due modi diversi, modificando le vostre reazioni e quelle degli avversari, modificando la storia e dovendo necessariamente sggiornare i vostri poteri a seconda dell'approccio scelto: sarete silenziosi come Cat Woman o caciaroni come Super Mario? A voi l'ardua sentenza! Sappiate che se scegliete l'idraulico beh, ne avrete di cessi da sturare. Non è certo da tutti offrire tante possibilità racchiuse in un'esperienza assolutamente non stressante nè opprimente, che non richiede migliaia di ore di gioco e non è nemmeno troppo corto, come invece avrebbe rischiato di diventare in una simile confusione di intenti. Giocare a Prototype 2 significa sapere che il miglior modo per farlo durare è godersi la vista da un grattacielo e fare un bel po' di casino, divertendosi come pazzi. Straordinario non è vero?



CONCLUSIONE: A ME, ME PIACE
Altalena di elicotteri...che spasso!
E anche se non è il caffè Kimbo, posso dichiararlo tranquillamente: Prototype 2 MI PIACE, CI PIACE e siamo sicuri, sono sicuro, piacerà anche a voi utonti di Asobu. Non è un gioco per tutti, ed è innegabile, e proprio per questo siamo stati a lungo indecisi sull'attribuzione del titolo GIOCO DEL MESE. In fondo, è difficile trovare videogiochi realmente validi e contemporaneamente giocabili da ogni utenza. Rendere MAINSTREAM un videogames significa spesso banalizzarlo e limitarlo, nell'intento di farlo piacere a tutti (e invece poi non piacerà a nessuno). Prototype non è per tutti, è violento, cattivo e davvero, davvero burino, coatto, comprendi? Questa la sua forza, questa la sua grande debolezza. Non tutti andranno oltre la crosta superficiale di questo immenso titolo, pochi saranno invogliati a proseguire oltre la trama, ma molti, per non dire tutti, si sentiranno a loro agio nel girovagare arrampicandosi e saltando, dondolando su fili di carne e metallo, falciando anime ed aumentando contemporaneamente capacità di esplorazione e possibilità di omicidio e Stealth. Perchè non c'è niente di meglio (Halo docet) che nascondersi davanti agli occhi di tutti, invisibili, scivolare inosservati sino alla vostra vittima e (Batman docet) soffocarla in un abbraccio mortale, liberi quindi di scatenare la vostra furia e potenza reale annientando, rinfrescati dal pranzo, ogni cosa/casa nel vostro raggio di azione. Diciamolo, Prototype libera l'anima nera che c'è in ognuno di noi, in fretta e bene, tagliente come un bisturi, lungo come una sciabola, arriva dove deve arrivare e coinvolge con un'ottima grafica ed una caratterizzazione dei personaggi, delle loro reazioni, dei loro sentimenti, tale da farli sembrare reali. Brrrrr...brividi...
Giocare (mutare la vostra struttura genetica) per credere!



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